Несколько объектов Vertex Array: правильный способ отображения нескольких примитивов?
Мне трудно получить несколько объектов массива вершин для рендеринга нескольких примитивов. Почти все учебные пособия по OpenGL, которые я нашел, показывают онлайн с использованием только одного VAO, поэтому я не уверен, что могу делать неправильно.
Я использую Qt-OpenGL и пытаюсь визуализировать квадрат и куб (на нескольких VAO).
Используя следующий код, я получаю только один примитив, отображаемый на экране (какой из них инициализируется вторым). Я вижу один из примитивов, когда отключаю инициализацию другого, но не одновременно.
Структура данных:
struct VBO : public QOpenGLBuffer {
};
struct VAO : public QOpenGLVertexArrayObject {
VBO vbo[1];
};
enum { CIRCLE, RECT, NUM_VAOs };
enum { POS, NUM_VBOs };
VAO vao[NUM_VAOs];
Инициализация:
static void init_objects() {
for(int i = 0; i < NUM_VAOs; ++i) {
vao[i].create();
}
vao[CIRCLE].bind();
for(int i = 0; i < NUM_VBOs; ++i) {
vao[CIRCLE].vbo[i].create();
vao[CIRCLE].vbo[i].setUsagePattern( QOpenGLBuffer::StaticDraw );
}
vao[CIRCLE].vbo[POS].bind();
vao[CIRCLE].vbo[POS].allocate(circle.getVertexData(), circle.getNumVertices()*3*sizeof(float));
vao[CIRCLE].release();
// repeat for RECTANGLE instead of CIRCLE
vao[RECT].bind();
for(int i = 0; i < NUM_VBOs; ++i) {
vao[RECT].vbo[i].create();
vao[RECT].vbo[i].setUsagePattern( QOpenGLBuffer::StaticDraw );
}
vao[RECT].vbo[POS].bind();
vao[RECT].vbo[POS].allocate(circle.getVertexData(), circle.getNumVertices()*3*sizeof(float));
}
Код рендеринга:
void game::paintGL() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
vao[RECT].bind();
vao[RECT].vbo[POS].bind();
QMatrix4x4 id;
Game.setMVP( id );
Game.setColor( Colour(0.0, 1.0, 0.0) );
glDrawElements(GL_TRIANGLES, rect.getSolidIndices().size()*sizeof(unsigned int),
GL_UNSIGNED_INT, &(rect.getSolidIndices()[0]));
glFinish();
vao[RECT].release();
// Now for circle:
vao[CIRCLE].bind();
vao[CIRCLE].vbo[POS].bind();
Game.setMVP( id );
Game.setColor( Colour(1.0, 0.0, 0.0) );
glDrawElements(GL_TRIANGLES, circle.getSolidIndices().size()*sizeof(unsigned int),
GL_UNSIGNED_INT, &(circle.getSolidIndices()[0]));
glFlush();
}
Я попытался прочитать данные из буферов перед рендерингом (они различны и того, что я ожидал бы для каждого примитива), поэтому я знаю, что запись произошла правильно. Я предполагаю, что теперь я могу неправильно связать буферы или пропустить шаг при рендеринге.