OpenGL - неправильное позиционирование объектов - gluLookAt()
Я получил такс из университета и должен сделать небольшой пример солнечной системы, объекты должны вращаться и т. Д. Проблема в том, что когда я не вызываю GluLookAt(), все выглядит нормально, но я хотел бы изменить представление и когда я вызываю функцию, происходит то, что одна орбита выглядит совершенно странно. Я не знаю, связана ли проблема с неправильным созданием первой орбиты или с правильными значениями в параметрах gluLookAt. Кто-нибудь может помочь?
Вот как это выглядит без вызова gluLookAt():
Вот как это выглядит после gluLookAt():
Вот код:
#include "stdafx.h"
#include <GL\glut.h>
#include <math.h>
GLfloat yRotated=1;
GLfloat movement = 0;
void drawCircle(float r) { // radius
glBegin(GL_LINE_LOOP);
for (int i = 0; i <= 300; i++) {
double angle = 2 * 3.14 * i / 300;
double x = r*cos(angle);
double y = r*sin(angle);
glVertex3d(x, y, -5.5);
}
glEnd();
}
void display(void) {
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
//gluLookAt(5, 5, 5, 0, 0, -8, 0, 1, 0); // 3rd coordinate - depth
float radius1 = 6;
float radius2 = 1;
//first orbit
glColor3f(1, 1, 1);
glPushMatrix();
glTranslatef(0, 0, -5.5);
drawCircle(radius1);
glPopMatrix();
//second orbit with rotation
glPushMatrix();
glRotatef(yRotated, 0, 0, 1);
glPushMatrix();
glTranslatef(radius1 / 2, 0, 0);
drawCircle(radius2);
glPopMatrix();
glPopMatrix();
//first czajnik
glColor3f(0.8, 0.2, 0.1);
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0, 0.0, -5.5);
// glScalef(1.0, 1.0, 1.0);
glRotatef(yRotated, 0, 0, 1);
glRotatef(90, 1, 0, 0);
glutSolidSphere(1,20,20);
//second czajnik
glPushMatrix();
glColor3f(0, 0, 1);
glTranslatef(radius1/2, 0, 0);
glRotatef(yRotated, 0, 1, 0);
glutSolidSphere(0.5, 20, 20);
//third czajnik
glPushMatrix();
glTranslatef(radius2, 0, 0);
glColor3f(1, 1, 0);
glRotatef(yRotated, 0, 1, 0);
glutSolidSphere(0.2, 20, 20);
glPopMatrix();
//second czajnik pop
glPopMatrix();
//first czajnik pop
glPopMatrix();
glFlush();
}
void idle() {
yRotated += 0.1;
Sleep(2);
display();
}
void myReshape(int w, int h) {
if (w == 0 || h == 0) return;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(70.0, (GLdouble)w / (GLdouble)h, 0.5, 20.0);
glViewport(0, 0, w, h);
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(900, 600);
glutCreateWindow("Solar system");
//window with a title
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glClearColor(0, 0, 0, 1.0);
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(myReshape);
glutIdleFunc(idle);
glutMainLoop();
return 0;
}
1 ответ
Некоторые из ваших объектов имеют разные значения z, например, 1-я орбита в -5,5, вторая в 0, потому что вы "вытолкнули" матрицу.
В общем, не делайте так много нажатий \ вложений, вложенных друг в друга, матричный стек не сделан из резины.
Существует более эффективная процедура рисования круга, чем вычисление синуса и косинуса для каждого шага, например, чтобы получить преимущество от круга, являющегося фигурой вращения:
inline void circle(F32 r, U32 quality)
{
if (r < F_ALMOST_ZERO) return;
F32 th = M_PI /(quality-1);
F32 s = sinf(th);
F32 c = cosf(th);
F32 t;
F32 x = r;
F32 y = 0;
::glBegin (GL_LINE_LOOP);
for(U32 i = 0; i < quality; i++)
{
glVertex2f(x, y);
t = x;
x = c*x + s*y;
y = -s*t + c*y;
}
::glEnd();
}
он может быть дополнительно оптимизирован с помощью симметрии, но этот является основой.