OpenGL ES 2.0 фрагмент шейдера для размытия идет медленно и низкого качества
Я пытаюсь написать размытие шейдера для iPad. У меня это работает, но я не очень доволен результатами. Я получаю очень изменчивую частоту кадров, и размытие выглядит как дерьмо, когда количество размытия велико.
Любые идеи о том, как улучшить вещи?
Некоторые примеры выходных данных:
uniform sampler2D texture;
varying mediump vec2 fragTexCoord;
varying mediump vec3 eyespaceNormal;
varying highp float blurAmount;
void main(void)
{
highp vec2 gaussFilter[7];
gaussFilter[0] = vec2(-3.0, 0.015625);
gaussFilter[1] = vec2(-2.0, 0.09375);
gaussFilter[2] = vec2(-1.0, 0.234375);
gaussFilter[3] = vec2(0.0, 0.3125);
gaussFilter[4] = vec2(1.0, 0.234375);
gaussFilter[5] = vec2(2.0, 0.09375);
gaussFilter[6] = vec2(3.0, 0.015625);
highp float blurSize = blurAmount * 1.0;
/////////////////////////////////////////////////
// 7x1 gaussian blur fragment shader
/////////////////////////////////////////////////
highp vec4 color = vec4(0,0,0,1);
for( int i = 0; i < 7; i++ )
{
color += texture2D( texture, vec2( fragTexCoord.x+gaussFilter[i].x*blurSize, fragTexCoord.y+gaussFilter[i].x*blurSize ) )*gaussFilter[i].y;
}
gl_FragColor = color;
}
Изменить: окно размытия может быть путь. Вот версия шейдера с размытым изображением:
highp vec4 color = vec4(0,0,0,1);
color += texture2D(texture, vec2(fragTexCoord.x, fragTexCoord.y - 4.0*blurAmount)) * 0.05;
color += texture2D(texture, vec2(fragTexCoord.x, fragTexCoord.y - 3.0*blurAmount)) * 0.09;
color += texture2D(texture, vec2(fragTexCoord.x, fragTexCoord.y - 2.0*blurAmount)) * 0.12;
color += texture2D(texture, vec2(fragTexCoord.x, fragTexCoord.y - blurAmount)) * 0.15;
color += texture2D(texture, vec2(fragTexCoord.x, fragTexCoord.y)) * 0.16;
color += texture2D(texture, vec2(fragTexCoord.x, fragTexCoord.y + blurAmount)) * 0.15;
color += texture2D(texture, vec2(fragTexCoord.x, fragTexCoord.y + 2.0*blurAmount)) * 0.12;
color += texture2D(texture, vec2(fragTexCoord.x, fragTexCoord.y + 3.0*blurAmount)) * 0.09;
color += texture2D(texture, vec2(fragTexCoord.x, fragTexCoord.y + 4.0*blurAmount)) * 0.05;
gl_FragColor = color;
Вот вывод блока размытия (обратите внимание, что это только горизонтальное размытие, но этого может быть достаточно для того, что я хочу):
3 ответа
Этот шейдер должен запускаться дважды, чтобы он заработал, что вы называете blurSize
должен быть vec2
и значение этого должно быть vec2(0, 1.0/height)
для вертикального размытия и vec2(1.0/width, 0)
для горизонтального размытия.
См. http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=240334
Идея создания двухпроходного размытия заключается в том, что это значительно сократит количество текстурных поисков и, как мы надеемся, увеличит скорость. Двухпроходное размытие с размером ядра 7x7 потребует 14 текстурных поисков, но если это сделано во вложенном цикле, вам нужно будет сделать 49 текстурных поисков.
Выполнение двух или более проходов размытия в поле улучшает качество до почти гауссова размытия, сохраняя при этом производительность относительно высокой. И размывать коробку также можно относительно легко. Посмотрите на http://web.archive.org/web/20060718054020/http://www.acm.uiuc.edu/siggraph/workshops/wjarosz_convolution_2001.pdf
В любом случае, в большинстве движущихся сцен вы можете получить рендеринг с более низкой точностью, чем может показаться на скриншотах.
Не ясно, что именно делает ваш код. Вы используете texture2D, который предлагает 2D-фильтр. Тем не менее, ваша матрица свертки имеет одно измерение, и вы зацикливаетесь только один раз. Я могу ошибаться, но кажется, что вы применяете размытие по диагонали. Если это 2D-фильтр, то вам понадобится два (вложенных) цикла для x и y соответственно, чтобы покрыть 2D-область.
А по поводу переменной blurSize
- это имя немного вводит в заблуждение. Размер размытия зависит от вашей матрицы свертки. Ваша ширина 7 пикселей. Это определяет размер. Переменная больше похожа на "силу" размытия, которая может только ослабить эффект матрицы свертки. Если задано слишком высокое значение, возникнут артефакты.
Я не эксперт и не написал ни одного пиксельного шейдера, кроме "Привет, мир", Мандельброта. Если я не ошибаюсь, то шейдер размытия - один из худших для ускорения. Большинство пятен в реальном времени, которые я видел, были размытыми изображениями. Попробуйте перенести некоторый код отсюда: поток gameDev.