Libgdx Трафарет и ShapeRenderer
Я пытаюсь сделать что-то вроде этого:
Весь экран будет черным, тогда внутренности треугольной формы - это те части, которые будут только появляться.
Я пытался использовать SCISSOR, но это по форме прямоугольник.
* Исходный источник изображения: https://www.html5rocks.com/static/images/screenshots/casestudies/onslaught/controls_tutorial.png
1 ответ
Существует несколько различных способов визуализации маскированного изображения. Одним из возможных способов является использование буфера глубины. Я написал небольшой метод, который показывает процесс настройки буфера с помощью ShapeRenderer, чтобы определить треугольную область изображения для визуализации и маскирования остатка. Треугольную маску можно заменить любой другой формой, которую ShapeRenderer способен отобразить.
// For a 2D image use an OrthographicCamera
OrthographicCamera cam = new OrthographicCamera();
ShapeRenderer shapes = new ShapeRenderer();
cam.setToOrtho(true, screenWidth, screenHeight);
shapes.setProjectionMatrix(cam.combined);
private void renderStencilImage(float runTime){
// Clear the buffer
Gdx.gl.glClearDepthf(1.0f);
Gdx.gl.glClear(GL30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Disable writing to frame buffer and
// Set up the depth test
Gdx.gl.glColorMask(false, false, false, false);
Gdx.gl.glDepthFunc(GL20.GL_LESS);
Gdx.gl.glEnable(GL20.GL_DEPTH_TEST);
Gdx.gl.glDepthMask(true);
//Here add your mask shape rendering code i.e. rectangle
//triangle, or other polygonal shape mask
shapes.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled);
shapes.setColor(1f, 1f, 1f, 0.5f);
shapes.triangle(x1,y1,x2,y2,x3,y3);
shapes.end();
// Enable writing to the FrameBuffer
// and set up the texture to render with the mask
// applied
Gdx.gl.glColorMask(true, true, true, true);
Gdx.gl.glDepthMask(true);
Gdx.gl.glDepthFunc(GL20.GL_EQUAL);
// Here add your texture rendering code
batcher.begin();
renderFrame(runTime);
batcher.end();
// Ensure depth test is disabled so that depth
// testing is not run on other rendering code.
Gdx.gl.glDisable(GL20.GL_DEPTH_TEST);
}
Прежде чем вызывать метод, вы должны сначала создать ShapeRenderer и установить матрицу проекции. Вы также должны установить параметр глубины буфера в конфигурации Android в методе onCreate следующим образом:
protected void onCreate (Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
AndroidApplicationConfiguration config = new AndroidApplicationConfiguration();
config.depth = 15;
initialize(new game(), config);
}
Параметры для glDepthFunc определяют, как маска применяется к текстуре. Посмотрите вики OpenGL, чтобы увидеть аргументы, которые можно передать функции.