После вызова KeyPress мой игровой объект выглядит нормально, но не вызывается снова при нажатии клавиши?

Я создавал и уничтожал свои игровые объекты ранее, но, узнав, что он интенсивно использует процессор, манипулировал моим кодом, чтобы он представлял собой пул объектов из 1 объекта. Когда я нажимаю Z, мой объект активируется и начинает масштабироваться больше, пока нажата Z, и при нажатии клавиши вверх он деактивирует объект, но когда Z нажимается снова, объект больше не вызывается. Что я делаю неправильно?

float speed = 2f;
public GameObject radius;
public int pooledAmount = 1;
List<GameObject> radiusorb;

void Start(){

   radiusorb = new List<GameObject> ();
   for (int i = 0; i < pooledAmount; i++)
   {
     GameObject obj = (GameObject)Instantiate (radius);
     obj.SetActive(false);
     radiusorb.Add (obj);
   }
}

void Update (){
   if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z))
   {
     Invoke("LetRadiusExist",0.001f);        //Instantiating the prefab
      }

   if (Input.GetKey(KeyCode.Z)) {              //Scale the object
     if (gameObject != null)
     {
      gameObject.transform.localScale += gameObject.transform.localScale * (Time.deltaTime * speed);
     }
   }

   if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Z))               //To deactivate the prefab
   {
     gameObject.SetActive(false);

     //Destroy(cloneRadius, 0);
   }
}

void LetRadiusExist()
{
   for (int i = 0; i < radiusorb.Count; i++) 
   {
     if (!radiusorb[i].activeInHierarchy)
     {
      radiusorb[i].SetActive(true);
      radiusorb[i].transform.parent = transform;
      radiusorb[i].transform.localPosition = new Vector3(0,0,0);
      break;
     }

   }
}

1 ответ

Решение

Вы изменяете фактический игровой объект вместо радиуса, который вы объединили. Поэтому, когда клавиша Z отпускается, вы деактивируете свой игровой объект, и дальнейшая обработка не производится.

Также вам на самом деле не нужен список, так как вы используете только один объект. Так что это может быть значительно упрощено:

float speed = 2f;
public GameObject radiusPrefab;

// your "pooled" instance.
private GameObject instance;

void Start(){
   instance = (GameObject)Instantiate (radiusPrefab);
   instance.SetActive(false);
}

void Update (){
   if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z))
   {
       instance.SetActive(true);
   }

   if (Input.GetKey(KeyCode.Z)) {              //Scale the object
      instance.transform.localScale += instance.transform.localScale * (Time.deltaTime * speed);
   }

   if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Z))               //To deactivate the prefab
   {
      // make sure to reset the scale!
      instance.transform.localScale = Vector3.one;
      instance.SetActive(false);
   }
}
Другие вопросы по тегам