Компилятор GameBoy с системными регистрами и прерываниями
Я потратил много времени на изучение программирования на GameBoy, так как я уже был знаком с Z80 Assembly, я не боялся использовать его. Я (конечно) нашел бы гораздо более продуктивным программирование на C или C++, но не могу найти полноценный компилятор для GameBoy, компиляторы, которые я могу найти, сами все управляют и не дают доступа к системным регистрам программисту, а также имеют некоторые ужасные недостатки, такие как 100% загрузка процессора и отсутствие поддержки прерываний.
Можно ли было бы обращаться к системным регистрам так же, как компилятор Arduino AVR? возможность адресации процессора или системного реестра просто с его именем, таким как DDRD = %10101011
Что мне нужно сделать, чтобы добавить прерывания и системные регистры в компилятор? Все, кроме одного системного регистра, являются только однобайтовыми адресами памяти, а векторы прерываний, конечно же, являются ячейками памяти, единственный системный регистр, который не является адресом памяти, может быть изменен только двумя инструкциями по сборке. EI
а также DI
но что может быть встроенных функций правильно?
2 ответа
Обычная тактика - создавать собственные указатели на системные регистры. Я не знаю адрес DDRD, но что-то вроде этого должно сработать:
volatile unsigned char *reg_DDRD = (unsigned char *)0xE000;
*reg_DDRD = 0xAB;
Большинство компиляторов C не поддерживают двоичные константы, но вы можете использовать их с некоторыми макросами. И вы можете использовать макросы для создания немного более интуитивного синтаксиса:
#define DDRD (*reg_DDRD)
DDRD = 0xAB;
Нет смысла изменять компилятор, когда ванильный C-код может работать так же хорошо.
Обработка прерываний сводится к решению 3 задач. Первый заключается в том, чтобы адрес вектора прерывания выполнял переход к функции C. Поскольку это в ПЗУ, вам нужно изменить среду выполнения C, чтобы инициализировать это. Это зависит от системы, но обычно вам нужно добавить файл на языке ассемблера, который выглядит следующим образом:
org 38h ; or wherever the gameboy CPU jumps to on interrupt
jp _intr_function
Это должно заставить процессор перейти на intr_function()
в вашей C-программе. Вы можете или не можете нуждаться в подчеркивании. И вы не сможете установить адрес назначения в файле ассемблера с помощью org
но вместо этого надо дурачиться с компоновщиком и разделами.
Вторая проблема заключается в том, что функция C не обязательно сохраняет все регистры, которые она должна. Вы можете сделать это, добавив в него встроенную сборку, а именно:
void intr_function()
{
asm(" push af");
asm(" push bc");
asm(" push de");
asm(" push hl");
// ... now do what you like here.
asm(" pop hl");
asm(" pop de");
asm(" pop bc");
asm(" pop af");
}
Наконец, прерывание может быть подтверждено путем манипулирования аппаратным регистром. Но вы можете сделать это в коде C, так что ничего особенного в этом нет.
Я не ясно о проблеме с циклами ожидания. Стандартные компиляторы C не имеют такой встроенной функции. Они вызывают main (), и если вы хотите зациклить, то это ваше дело. Это правда, что C-подобный язык, используемый в Arduino SDK, имеет свой собственный встроенный бесконечный цикл, который вызывает функции, которые вы пишете, но это не обычный C.
Во-первых, вы можете использовать GBDK, который является компилятором C и библиотекой для Gameboy. Это обеспечивает доступ к регистрам в gb/hardware.h
(но это не указано в файле документации, так как нет комментариев для каждого отдельного регистра). Он также предоставляет доступ к прерываниям через методы в gb/gb.h
: add_VBL
, add_LCD
, add_TIM
, add_SIO
, а также add_JOY
, (Там также удалить методы с именем remove_
).
Для справки и / или для собственного использования, вот содержание gb/hardware.h
:
#define __REG volatile UINT8 *
#define P1_REG (*(__REG)0xFF00) /* Joystick: 1.1.P15.P14.P13.P12.P11.P10 */
#define SB_REG (*(__REG)0xFF01) /* Serial IO data buffer */
#define SC_REG (*(__REG)0xFF02) /* Serial IO control register */
#define DIV_REG (*(__REG)0xFF04) /* Divider register */
#define TIMA_REG (*(__REG)0xFF05) /* Timer counter */
#define TMA_REG (*(__REG)0xFF06) /* Timer modulo */
#define TAC_REG (*(__REG)0xFF07) /* Timer control */
#define IF_REG (*(__REG)0xFF0F) /* Interrupt flags: 0.0.0.JOY.SIO.TIM.LCD.VBL */
#define NR10_REG (*(__REG)0xFF10) /* Sound register */
#define NR11_REG (*(__REG)0xFF11) /* Sound register */
#define NR12_REG (*(__REG)0xFF12) /* Sound register */
#define NR13_REG (*(__REG)0xFF13) /* Sound register */
#define NR14_REG (*(__REG)0xFF14) /* Sound register */
#define NR21_REG (*(__REG)0xFF16) /* Sound register */
#define NR22_REG (*(__REG)0xFF17) /* Sound register */
#define NR23_REG (*(__REG)0xFF18) /* Sound register */
#define NR24_REG (*(__REG)0xFF19) /* Sound register */
#define NR30_REG (*(__REG)0xFF1A) /* Sound register */
#define NR31_REG (*(__REG)0xFF1B) /* Sound register */
#define NR32_REG (*(__REG)0xFF1C) /* Sound register */
#define NR33_REG (*(__REG)0xFF1D) /* Sound register */
#define NR34_REG (*(__REG)0xFF1E) /* Sound register */
#define NR41_REG (*(__REG)0xFF20) /* Sound register */
#define NR42_REG (*(__REG)0xFF21) /* Sound register */
#define NR43_REG (*(__REG)0xFF22) /* Sound register */
#define NR44_REG (*(__REG)0xFF23) /* Sound register */
#define NR50_REG (*(__REG)0xFF24) /* Sound register */
#define NR51_REG (*(__REG)0xFF25) /* Sound register */
#define NR52_REG (*(__REG)0xFF26) /* Sound register */
#define LCDC_REG (*(__REG)0xFF40) /* LCD control */
#define STAT_REG (*(__REG)0xFF41) /* LCD status */
#define SCY_REG (*(__REG)0xFF42) /* Scroll Y */
#define SCX_REG (*(__REG)0xFF43) /* Scroll X */
#define LY_REG (*(__REG)0xFF44) /* LCDC Y-coordinate */
#define LYC_REG (*(__REG)0xFF45) /* LY compare */
#define DMA_REG (*(__REG)0xFF46) /* DMA transfer */
#define BGP_REG (*(__REG)0xFF47) /* BG palette data */
#define OBP0_REG (*(__REG)0xFF48) /* OBJ palette 0 data */
#define OBP1_REG (*(__REG)0xFF49) /* OBJ palette 1 data */
#define WY_REG (*(__REG)0xFF4A) /* Window Y coordinate */
#define WX_REG (*(__REG)0xFF4B) /* Window X coordinate */
#define KEY1_REG (*(__REG)0xFF4D) /* CPU speed */
#define VBK_REG (*(__REG)0xFF4F) /* VRAM bank */
#define HDMA1_REG (*(__REG)0xFF51) /* DMA control 1 */
#define HDMA2_REG (*(__REG)0xFF52) /* DMA control 2 */
#define HDMA3_REG (*(__REG)0xFF53) /* DMA control 3 */
#define HDMA4_REG (*(__REG)0xFF54) /* DMA control 4 */
#define HDMA5_REG (*(__REG)0xFF55) /* DMA control 5 */
#define RP_REG (*(__REG)0xFF56) /* IR port */
#define BCPS_REG (*(__REG)0xFF68) /* BG color palette specification */
#define BCPD_REG (*(__REG)0xFF69) /* BG color palette data */
#define OCPS_REG (*(__REG)0xFF6A) /* OBJ color palette specification */
#define OCPD_REG (*(__REG)0xFF6B) /* OBJ color palette data */
#define SVBK_REG (*(__REG)0xFF70) /* WRAM bank */
#define IE_REG (*(__REG)0xFFFF) /* Interrupt enable */
Это делается так же, как ответ Джорджа Филлипса, и, следовательно, может использоваться как обычные переменные.
Код, который используется GBDK для добавления и удаления прерываний, находится в libc\gb\crt0.s
, но я не знаю достаточно сборки, чтобы включить соответствующие разделы в этом посте.
Я также не уверен, как избежать петли занятости.