Несколько видовых экранов одного и того же DisplayObject
Можно ли иметь несколько видов одного и того же экранного объекта? (например, многопользовательская игра на одном компьютере с использованием разделенного экрана)
Вот пример кода, который не работает:
var content: Sprite = new Sprite();
var v1: Sprite = new Sprite();
var v2: Sprite = new Sprite();
with(content.graphics) {
lineStyle(2, 0xff0000);
drawCircle(100, 100, 80);
lineStyle(5, 0x009999);
drawRect(50, 80, 200, 30);
}
v1.addChild(content);
v1.x = 0;
v1.y = 0;
v1.scrollRect = new Rectangle(0, 0, 100, 100);
addChild(v1);
v2.addChild(content);
v2.x = 100;
v2.y = 0;
v2.scrollRect = new Rectangle(0, 0, 100, 100);
addChild(v2);
Я думал, что это сделает два окна просмотра (v1
а также v2
) того же объекта (content
). Но когда я проверил документы, метод DisplayObjectContaner/addChild, он говорит,
"Если вы добавляете дочерний объект, у которого уже есть другой контейнер экранного объекта в качестве родительского, этот объект удаляется из списка дочерних объектов другого контейнера экранного объекта".
Есть ли решение для этого?
Полученный результат
Ожидаемый результат (смоделированный)
http://img337.imageshack.us/img337/7914/222mq4.png
Рендеринг в растровое изображение, предложенный Antti, является отличной идеей, но отображаемые спрайты не смогут перехватывать события мыши. Есть ли способ перенаправить щелчки мыши по растровому изображению, чтобы вызвать щелчки по оригинальным спрайтам?
3 ответа
Самый простой способ сделать это - иметь растровое изображение, обновленное с содержимым исходного экранного объекта, что-то вроде:
var bitmap: Bitmap = new Bitmap (new BitmapData (1,1)); AddChild(растровый); addEventListener (Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler); Функция enterFrameHandler(событие: событие):void { bitmap.bitmapData.dispose(); bitmap.bitmapData = new BitmapData(displayObject.width, displayObject.height, true, 0x00000000); bitmap.bitmapData.draw(DisplayObject); }
Один из способов, которым вы могли бы пойти, - это принять шаблон MVC, где у вас есть модель, управляющая игровой логикой и т. Д., И отдельные классы представлений, которые управляют отображением. Таким образом, легче управлять несколькими видами одной и той же сцены.
Если вы поместите рендер в растровое изображение внутри спрайта, вы можете захватывать щелчки мышью.
Майк