Socket.io несколько комнат в Construct2

Я сейчас работаю над игрой в Construct2. Это HTML5 Javascript Engine. Я, вероятно, реализую clay.io внутри него.

Мой вопрос, однако, о "комнатах" Clay.io также помогает с комнатами. Однако я не уверен, что приму это предложение. https://clay.io/docs/rooms

Поэтому, когда я хочу ограничить количество пользователей в игре, например, до 10. Нужно ли мне тогда запускать два сервера?

Сервер socket.io получает и возвращает данные. Но не перепутают ли две игры, в которых участвуют 10 человек, данные серверов? Когда человек A на сервере A стреляет some1, что эта информация может каким-то образом оказаться на лице B на сервере B? Или назначенные идентификаторы предотвращают это как-то?

Вот пример сервера, который я хочу обновить для своих нужд:

   var entities = [], count = 0;
    var io = require("socket.io").listen(8099);

    var INITIAL_X = 5;
    var INITIAL_Y = 5;
    var INITIAL_VEL_X = 0;
    var INITIAL_VEL_Y = 0;

    io.set('log level', 1);
    io.sockets.on("connection", function (socket) {
        var myNumber = count++;
        //assign number    
        var mySelf = entities[myNumber] = [myNumber, INITIAL_X, INITIAL_Y, INITIAL_VEL_X, INITIAL_VEL_Y];

        //Send the initial position and ID to connecting player
    console.log(myNumber + ' sent: ' + 'I,' + mySelf[0] + ',' + mySelf[1] + ',' + mySelf[2]);
        socket.send('I,' + mySelf[0] + ',' + mySelf[1] + ',' + mySelf[2]);
        //Send to conencting client the current state of all the other players
        for (var entity_idx = 0; entity_idx < entities.length; entity_idx++) { 
//send initial update  
            if (entity_idx != myNumber) {
                entity = entities[entity_idx];
                if (typeof (entity) != "undefined" && entity != null) {

                console.log(myNumber + ' sent: C for ' + entity_idx);
                socket.send('C,' + entity[0] + ',' + entity[1] + ',' + entity[2]); 
//send the client that just connected the position of all the other clients 
            }
        }
    }
    //create new entity in all clients    
    socket.broadcast.emit("message",
        'C,' + mySelf[0] + ',' + mySelf[1] + ',' + mySelf[2]);
    socket.on("message", function (data) {

        //if (myNumber == 0)
        //    console.log(myNumber + ' sent: ' +data);
        var new_data = data.split(',');
        if (new_data[0] == 'UM') {
            mySelf[1] = new_data[1];
            mySelf[2] = new_data[2];
            mySelf[3] = new_data[3];
            mySelf[4] = new_data[4];
            //Update all the other clients about my update
            socket.broadcast.emit("message",
            'UM,' + mySelf[0] + ',' + mySelf[1] + ',' + mySelf[2] + ',' + mySelf[3] + ',' + mySelf[4]);
        }
        else if (new_data[0] == 'S') { // a s message
            var shoot_info = [];
            shoot_info[0] = new_data[1]; //ini x
            shoot_info[1] = new_data[2]; //ini y

            shoot_info[2] = new_data[3]; //degrees

            //Update all the other clients about my update
            socket.broadcast.emit("message",
            'S,' + mySelf[0] + ',' + shoot_info[0] + ',' + shoot_info[1] + ',' + shoot_info[2]);
        }
    });

});

1 ответ

Решение

В Socket.io есть комнаты, которыми вы можете ограничить трансляции, см.: https://github.com/LearnBoost/socket.io/wiki/Rooms

Тогда вместо использования socket.broadcast.emit вы бы использовали io.sockets.in('roomname').emit

Хороший способ связать это с Clay.io - это иметь имя комнаты в качестве room.id (в плагине Construct 2 это выражение RoomId). Когда комната Clay.io заполняется (в C2 есть условие для этого), создайте комнату Socket.io с использованием этого уникального идентификатора и поместите игроков, которых "Комнаты заполнены", только что вызвали в эту комнату.

Я знаю, что это немного по-другому, так как это игра, написанная на CoffeeScript вместо Construct 2, но мы используем комнаты Clay.io + комнаты Socket.io в нашей игре Slime Volley. Вот код

Другие вопросы по тегам