Socket.io несколько комнат в Construct2
Я сейчас работаю над игрой в Construct2. Это HTML5 Javascript Engine. Я, вероятно, реализую clay.io внутри него.
Мой вопрос, однако, о "комнатах" Clay.io также помогает с комнатами. Однако я не уверен, что приму это предложение. https://clay.io/docs/rooms
Поэтому, когда я хочу ограничить количество пользователей в игре, например, до 10. Нужно ли мне тогда запускать два сервера?
Сервер socket.io получает и возвращает данные. Но не перепутают ли две игры, в которых участвуют 10 человек, данные серверов? Когда человек A на сервере A стреляет some1, что эта информация может каким-то образом оказаться на лице B на сервере B? Или назначенные идентификаторы предотвращают это как-то?
Вот пример сервера, который я хочу обновить для своих нужд:
var entities = [], count = 0;
var io = require("socket.io").listen(8099);
var INITIAL_X = 5;
var INITIAL_Y = 5;
var INITIAL_VEL_X = 0;
var INITIAL_VEL_Y = 0;
io.set('log level', 1);
io.sockets.on("connection", function (socket) {
var myNumber = count++;
//assign number
var mySelf = entities[myNumber] = [myNumber, INITIAL_X, INITIAL_Y, INITIAL_VEL_X, INITIAL_VEL_Y];
//Send the initial position and ID to connecting player
console.log(myNumber + ' sent: ' + 'I,' + mySelf[0] + ',' + mySelf[1] + ',' + mySelf[2]);
socket.send('I,' + mySelf[0] + ',' + mySelf[1] + ',' + mySelf[2]);
//Send to conencting client the current state of all the other players
for (var entity_idx = 0; entity_idx < entities.length; entity_idx++) {
//send initial update
if (entity_idx != myNumber) {
entity = entities[entity_idx];
if (typeof (entity) != "undefined" && entity != null) {
console.log(myNumber + ' sent: C for ' + entity_idx);
socket.send('C,' + entity[0] + ',' + entity[1] + ',' + entity[2]);
//send the client that just connected the position of all the other clients
}
}
}
//create new entity in all clients
socket.broadcast.emit("message",
'C,' + mySelf[0] + ',' + mySelf[1] + ',' + mySelf[2]);
socket.on("message", function (data) {
//if (myNumber == 0)
// console.log(myNumber + ' sent: ' +data);
var new_data = data.split(',');
if (new_data[0] == 'UM') {
mySelf[1] = new_data[1];
mySelf[2] = new_data[2];
mySelf[3] = new_data[3];
mySelf[4] = new_data[4];
//Update all the other clients about my update
socket.broadcast.emit("message",
'UM,' + mySelf[0] + ',' + mySelf[1] + ',' + mySelf[2] + ',' + mySelf[3] + ',' + mySelf[4]);
}
else if (new_data[0] == 'S') { // a s message
var shoot_info = [];
shoot_info[0] = new_data[1]; //ini x
shoot_info[1] = new_data[2]; //ini y
shoot_info[2] = new_data[3]; //degrees
//Update all the other clients about my update
socket.broadcast.emit("message",
'S,' + mySelf[0] + ',' + shoot_info[0] + ',' + shoot_info[1] + ',' + shoot_info[2]);
}
});
});
1 ответ
В Socket.io есть комнаты, которыми вы можете ограничить трансляции, см.: https://github.com/LearnBoost/socket.io/wiki/Rooms
Тогда вместо использования socket.broadcast.emit
вы бы использовали io.sockets.in('roomname').emit
Хороший способ связать это с Clay.io - это иметь имя комнаты в качестве room.id (в плагине Construct 2 это выражение RoomId). Когда комната Clay.io заполняется (в C2 есть условие для этого), создайте комнату Socket.io с использованием этого уникального идентификатора и поместите игроков, которых "Комнаты заполнены", только что вызвали в эту комнату.
Я знаю, что это немного по-другому, так как это игра, написанная на CoffeeScript вместо Construct 2, но мы используем комнаты Clay.io + комнаты Socket.io в нашей игре Slime Volley. Вот код