Отражать вектор в трехмерном пространстве

Вектор должен отражаться при пересечении сетки. При применении следующей формулы для отражения вектора, результат отключается. Я использую токсиклибы в обработке. Здесь точки перед отражением

Здесь после отражения

  // Get the normal of the face that is intersected.
  ReadonlyVec3D n = isect.normal;
  // calculate the reflected vector b
  // a is the green point in the screenshot
  b = a.sub(n.scale(2 * a.dot(n)));
  b = b.add(b.getNormalized());

РЕДАКТИРОВАТЬ: Принимая во внимание, чтобы создать вектор направления путем вычитания последней точки перед пересечением с пересечением, по-прежнему отражение отключено. Отражение после учета нормированного направления

  Vec3D id = b.sub(isect.pos);
  id.normalize();
  b = n.scale(2 * id.dot(n)).sub(id);

2 ответа

У меня был вопрос некоторое время назад и я нашел несколько полезных ресурсов:

Вот фрагмент, который я использовал тогда:

import toxi.geom.Vec3D;

Vec3D[] face = new Vec3D[3];
float ai = TWO_PI/3;//angle increment
float r  = 300;//overall radius
float ro = 150;//random offset

Vec3D n;//normal
Ray r1;

void setup() {
  size(500, 500, P3D);
  for (int i = 0 ; i < 3; i++) face[i] = new Vec3D(cos(ai * i) * r + random(ro), random(-50, 50), sin(ai * i) * r + random(ro));
  r1 = new Ray(new Vec3D(-100, -200, -300), new Vec3D(100, 200, 300));
}
void draw() {
  background(255);
  lights();
  translate(width/2, height/2, -500);
  rotateX(map(mouseY, 0, height, -PI, PI));
  rotateY(map(mouseX, 0, width, -PI, PI));
  //draw plane
  beginShape(TRIANGLES);
  for (Vec3D p : face) vertex(p.x, p.y, p.z);
  endShape();
  //normals
  Vec3D c = new Vec3D();//centroid
  for (Vec3D p : face) c.addSelf(p);
  c.scaleSelf(1.0/3.0);
  Vec3D cb = face[2].sub(face[1]);
  Vec3D ab = face[0].sub(face[1]);
  n = cb.cross(ab);//compute normal
  n.normalize();
  line(c.x, c.y, c.z, n.x, n.y, n.z);//draw normal

  pushStyle();
  //http://paulbourke.net/geometry/planeline/
  //line to plane intersection u = N dot ( P3 - P1 ) / N dot (P2 - P1), P = P1 + u (P2-P1), where P1,P2 are on the line and P3 is a point on the plane
  Vec3D P2SubP1 = r1.end.sub(r1.start);
  Vec3D P3SubP1 = face[0].sub(r1.start);
  float u = n.dot(P3SubP1) / n.dot(P2SubP1);
  Vec3D P = r1.start.add(P2SubP1.scaleSelf(u));
  strokeWeight(5);
  point(P.x, P.y, P.z);//point of ray-plane intersection

  //vector reflecting http://www.3dkingdoms.com/weekly/weekly.php?a=2
  //R = 2*(V dot N)*N - V
  //Vnew = -2*(V dot N)*N + V
  //PVector V = PVector.sub(r1.start,r1.end);
  Vec3D V = r1.start.sub(P);
  Vec3D R = n.scaleSelf(2 * (V.dot(n))).sub(V);
  strokeWeight(1);
  stroke(0, 192, 0);
  line(P.x, P.y, P.z, R.x, R.y, R.z);
  stroke(192, 0, 0);
  line(r1.start.x, r1.start.y, r1.start.z, P.x, P.y, P.z);
  stroke(0, 0, 192);
  line(P.x, P.y, P.z, r1.end.x, r1.end.y, r1.end.z);
  popStyle();
}
void keyPressed() {   
  setup();
}//reset
class Ray {
  Vec3D start = new Vec3D(), end = new Vec3D();
  Ray(Vec3D s, Vec3D e) {   
    start = s ; 
    end = e;
  }
}

Обратите внимание, что это основное доказательство концепции. Toxiclibs могут уже предоставлять классы Ray/Face.

Предварительный просмотр обработки отражения лучей

Если у вас есть направление инцидента id и нормаль в точке пересечения nтогда отражение rd является

rd = 2 * dot(n,id) * n - id

где все векторы нормированы.

В вашем случае, если b это зеленая точка, и isect точка пересечения тогда id = b - isect нормализуется.

Так что отражение луча r (при условии, что он имеет происхождение и направление)

r.direction = rd
r.origin = isect

Вы также можете посмотреть эту статью в Википедии. https://en.wikipedia.org/wiki/Specular_reflection.

Другие вопросы по тегам