Выскакивает / щелкает при остановке и запуске синтезатора звука DirectX в C++ / MFC

Я сделал мягкий синтезатор в Visual Studio 2012 с C++, MFC и DirectX. Несмотря на то, что я добавил код для быстрого затухания звука, я испытываю треск / щелчки при остановке воспроизведения (также при запуске).

Я скопировал код DirectX из этого проекта: http://www.codeproject.com/Articles/7474/Sound-Generator-How-to-create-alien-sounds-using-m

Я не уверен, что мне разрешено вырезать и вставлять весь код из проекта кода. В основном я использую класс Player из этого проекта как есть, экземпляр этого класса называется m_player в моем коде. Функция-член Stop в этом классе вызывает функцию Stop LPDIRECTSOUNDBUFFER:

void Player::Stop()
{
    DWORD status;
    if (m_lpDSBuffer == NULL)
        return;
    HRESULT hres = m_lpDSBuffer->GetStatus(&status);
    if (FAILED(hres))
        EXCEP(DirectSoundErr::GetErrDesc(hres), "Player::Stop GetStatus");
    if ((status & DSBSTATUS_PLAYING) == DSBSTATUS_PLAYING)
    {
        hres = m_lpDSBuffer->Stop();
        if (FAILED(hres))
            EXCEP(DirectSoundErr::GetErrDesc(hres), "Player::Stop Stop");
    }
}

Вот код уведомления (с некоторым вспомогательным кодом) в моем проекте, который заполняет звуковой буфер. Обратите внимание, что функция rend всегда возвращает значение типа double от -1 до 1, m_ev_smps = 441, m_n_evs = 3 и m_ev_sz = 882. subInit вызывается из OnInitDialog:

#define FD_STEP 0.0005
#define SC_NOT_PLYD 0
#define SC_PLYNG 1
#define SC_FD_OUT 2
#define SC_FD_IN 3
#define SC_STPNG 4
#define SC_STPD 5

bool CMainDlg::subInit()
// initialises various variables and the sound player
{
    Player *pPlayer;
    SOUNDFORMAT format;
    std::vector<DWORD> events;
    int t, buf_sz;
    try
    {
        pPlayer = new Player();
        pPlayer->SetHWnd(m_hWnd);
        m_player = pPlayer;
        m_player->Init();
        format.NbBitsPerSample = 16;
        format.NbChannels = 1;
        format.SamplingRate = 44100;    
        m_ev_smps = 441;
        m_n_evs = 3;
        m_smps = new short[m_ev_smps];
        m_smp_scale = (int)pow(2, format.NbBitsPerSample - 1);
        m_max_tm = (int)((double)m_ev_smps / (double)(format.SamplingRate * 1000));
        m_ev_sz = m_ev_smps * format.NbBitsPerSample/8;
        buf_sz = m_ev_sz * m_n_evs;
        m_player->CreateSoundBuffer(format, buf_sz, 0);
        m_player->SetSoundEventListener(this);
        for(t = 0; t < m_n_evs; t++)
            events.push_back((int)((t + 1)*m_ev_sz - m_ev_sz * 0.95));
        m_player->CreateEventReadNotification(events);
        m_status = SC_NOT_PLYD;
    }
    catch(MATExceptions &e)
    {
        MessageBox(e.getAllExceptionStr().c_str(), "Error initializing the     sound player");
        EndDialog(IDCANCEL);
        return FALSE;
    }
    return TRUE;
}

void CMainDlg::Stop()
// stop playing
{
    m_player->Stop();
    m_status = SC_STPD;
}

void CMainDlg::OnBnClickedStop()
// causes fade out
{
    m_status = SC_FD_OUT;
}

void CMainDlg::OnSoundPlayerNotify(int ev_num)
// render some sound samples and check for errors
{
    ScopeGuardMutex guard(&m_mutex);
    int s, end, begin, elapsed;
    if (m_status != SC_STPNG)
    {
        begin = GetTickCount();
        try
        {
            for(s = 0; s < m_ev_smps; s++)
            {
                m_smps[s] = (int)(m_synth->rend() * 32768 * m_fade);
                if (m_status == SC_FD_IN)
                {
                    m_fade += FD_STEP;
                    if (m_fade > 1)
                    {
                        m_fade = 1;
                        m_status = SC_PLYNG;
                    }
                }
                else if (m_status == SC_FD_OUT)
                {
                    m_fade -= FD_STEP;
                    if (m_fade < 0)
                    {
                        m_fade = 0;
                        m_status = SC_STPNG;
                    }
                }
            }
        }
        catch(MATExceptions &e)
        {
            OutputDebugString(e.getAllExceptionStr().c_str());
        }
        try
        {
            m_player->Write(((ev_num + 1) % m_n_evs)*m_ev_sz, (unsigned    char*)m_smps, m_ev_sz);
        }
        catch(MATExceptions &e)
        {
            OutputDebugString(e.getAllExceptionStr().c_str());
        }           
        end = GetTickCount();
        elapsed = end - begin;
        if(elapsed > m_max_tm)
            m_warn_msg.Format(_T("Warning! compute time: %dms"), elapsed);
        else
            m_warn_msg.Format(_T("compute time: %dms"), elapsed);
    }
    if (m_status == SC_STPNG)
        Stop();
}

Кажется, что буфер не всегда звучит при нажатии кнопки остановки. У меня нет конкретного кода для ожидания завершения воспроизведения звукового буфера до вызова DirectX Stop. Кроме этого, воспроизведение звука работает просто отлично, так что, по крайней мере, я правильно инициализирую плеер, и в этом отношении работает код уведомления.

2 ответа

Я избавился от хлопков / щелчков при остановке воспроизведения, заполнив буфер нулями после исчезновения. Тем не менее, я все еще получаю всплывающие окна при возобновлении воспроизведения, несмотря на заполнение нулями и затем исчезновение обратно (это расстраивает).

Попробуйте заменить 32768 на 32767. Ни в коем случае не уверен, что это ваша проблема, но это может привести к переполнению положительного короткого диапазона int (при условии, что ваш звук 16-битный) и вызвать "всплывающее".

Другие вопросы по тегам