Неожиданный результат при вычислении теней в трассировщике лучей
Я работаю над raytracer с использованием C++, и до сих пор мне удалось вычислить модель освещения на основе рассеянных, зеркальных и окружающих компонентов. Моя проблема появилась, когда я попытался добавить тени в свои сцены: сцены действительно запутались:
Мой код разделен следующим образом:
- У меня есть базовый класс "SceneObject", который имеет виртуальный метод intersect(), который принимает луч (определенный по происхождению и направлению) и выводит логическое значение, а также возвращает аргументы для вычисленного значения t, точки попадания и нормального объекта.
- Класс "Материал" содержит зеркальные и диффузные цвета (векторы), а также значение для показателя степени фонга (int).
- У меня есть 3 производных класса от вышеупомянутого SceneObject: классы плоскости, треугольника и сферы, каждый со своей версией пересечения, определенной в базовом классе.
- У меня есть функция, которая вычисляет выходной цвет для данного пикселя, используя нормаль объекта, точку попадания, источник света и материал объекта.
- Все мои объекты для рендеринга хранятся в векторе.
Вот один из моих производных классов, Треугольник:
class Triangle: public SceneObject{
public:
Triangle (vec3 a, vec3 b, vec3 c, Material mat){
name = "Triangle";
p0 = a;
p1 = b;
p2 = c;
objectMaterial = mat;
normal = normalize(cross(p0-p1, p0-p2));
}
//Möller-Trumbore algorithm
bool intersect(Ray aRay, float &t, vec3 &hitPoint, vec3 &n){//we will use ray-plane intersection and barycentric coords:
bool returnValue = false;
//first we need to get a t of intersection between the passed ray and the triangle
vec3 v0v1 = p1-p0;
vec3 v0v2 = p2-p0;
vec3 pvec = cross(aRay.getDirection(), v0v2);
float det = dot(v0v1, pvec);
if ( det >= 1e-6 ){ // Only draw if not backfacing
float invDet = 1/det;
float u = dot(-p0, pvec) * invDet;
// No intersection if u < 0 or u > 1
if (u >=0 && u <= 1) {
vec3 qvec = cross(-p0, v0v1);
float v = dot(aRay.getDirection(), qvec) * invDet;
// No intersection if v < 0 or u + v > 1
if (v >=0 && (u + v) <= 1){
t = dot(v0v2, qvec) * invDet;
returnValue = true;
hitPoint = aRay.getOrigin() + (t*aRay.getDirection());
n = normal;
//calculated_Out_Colour = calculateOutputColour(normal, aRay, lightSource, objectMaterial, t, hitPoint);
}
}
}
return returnValue;
}
private:
vec3 p0;
vec3 p1;
vec3 p2;
vec3 normal;
};
И это мой основной цикл, в котором я генерирую все свои лучи для каждого пикселя моего окна и определяю цвет, а также, находится ли текущая позиция в тени или нет:
for(int i=0;i<imageBuffer.Height();i++){
for(int j=0;j<imageBuffer.Width();j++){
float currentX = ((float)i-256);
float currentY = ((float)j-256);
//cout << currentX << ", " << currentY << ", " << currentZ << endl;
//make a ray for this pixel (i,j)
glm::vec3 rayDirection = glm::normalize(glm::vec3(currentX, currentY, -d));
//make a ray for this pixel (i,j)
Ray currentRay(vec3(0,0,0), rayDirection);
vec3 hitPoint;
vec3 normalAtHit;
float tnear = 999; // closest intersection, set to INFINITY to start with
SceneObject* object = NULL;
for (int k = 0; k < objects.size(); k++) {
float t; // intersection to the current object if any
if (objects[k]->intersect(currentRay, t, hitPoint, normalAtHit) && t < tnear) {
object = objects[k].get();
tnear = t;
vec3 shadowRayDirection = normalize(light1.getLightOrigin()-hitPoint);
Ray shadowRay(hitPoint+vec3(0.03, 0.03,0.03), shadowRayDirection);
float shadowT;
vec3 shadowHitPoint;
vec3 shadowN;
for (int m = 0; m < objects.size(); ++m) {
if (objects[m]->intersect(shadowRay, shadowT, shadowHitPoint, shadowN)) {
imageBuffer.SetPixel(i, j, ambientColour*ambientIntensity);
break;
} else {
imageBuffer.SetPixel(i, j, calculateOutputColour(normalAtHit, currentRay, light1, objects[k]->getMaterial(), hitPoint));
}
}
}
}
}
}
Я, честно говоря, в растерянности и понятия не имею, почему это происходит. Я попытался использовать алгоритм, описанный здесь, но он дает тот же результат, показанный на рисунке. Для справки, если я возьму цикл и проверим наличие теней, моя сцена будет выглядеть так:
Я ценю любую помощь в попытке отладить эту вещь. Благодарю.
1 ответ
Cornstalks прав, но одна вещь важна, если вы используете hitPoint+0.03*normalAtHit, вы должны быть уверены, что нормаль - это та, которая соответствует падающему лучу, из того, что мы видим в вашем коде, вы просто берете нормаль вашего примитива, но каждое лицо имеет 2 нормали (одно обратное от другого).
В зависимости от этого у вас может быть луч, который начинается с неправильной стороны и, следовательно, может вызвать недопустимую тень.
Для этого вы можете проверить точечное произведение вашего инцидентного луча с нормальным, в зависимости от результата (больше 0 или меньше 0), вы будете знать, нужно ли вам отменить нормальное.