Пересечение линии и треугольника в 3D
У меня есть линия и треугольник где-то в трехмерном пространстве. Другими словами, у меня есть 3 точки ([x,y,z] каждая) для треугольника и две точки (также [x,y,z]) для линии.
Мне нужно найти способ, надеюсь, с помощью C++, чтобы выяснить, пересекает ли когда-либо линия треугольник. Линия, параллельная треугольнику и имеющая более одной общей точки, должна рассматриваться как "не пересекающаяся".
Я уже сделал некоторый код, но он не работает, и я всегда получаю ложь, даже когда визуальное представление ясно показывает пересечение.
ofVec3f P1, P2;
P1 = ray.s;
P2 = ray.s + ray.t;
ofVec3f p1, p2, p3;
p1 = face.getVertex(0);
p2 = face.getVertex(1);
p3 = face.getVertex(2);
ofVec3f v1 = p1 - p2;
ofVec3f v2 = p3 - p2;
float a, b, c, d;
a = v1.y * v2.z - v1.z * v2.y;
b = -(v1.x * v2.z - v1.z * v2.x);
c = v1.x * v2.y - v1.y * v2.x;
d = -(a * p1.x + b * p1.y + c * p1.z);
ofVec3f O = P1;
ofVec3f V = P2 - P1;
float t;
t = -(a * O.x + b * O.y + c * O.z + d) / (a * V.x + b * V.y + c * V.z);
ofVec3f p = O + V * t;
float xmin = std::min(P1.x, P2.x);
float ymin = std::min(P1.y, P2.y);
float zmin = std::min(P1.z, P2.z);
float xmax = std::max(P1.x, P2.x);
float ymax = std::max(P1.y, P2.y);
float zmax = std::max(P1.z, P2.z);
if (inside(p, xmin, xmax, ymin, ymax, zmin, zmax)) {
*result = p.length();
return true;
}
return false;
А вот и определение inside()
bool primitive3d::inside(ofVec3f p, float xmin, float xmax, float ymin, float ymax, float zmin, float zmax) const {
if (p.x >= xmin && p.x <= xmax && p.y >= ymin && p.y <= ymax && p.z >= zmin && p.z <= zmax)
return true;
return false;
}
4 ответа
1) Если вы просто хотите узнать , пересекает ли линия треугольник (без необходимости пересечения):
Пусть p1,p2,p3 обозначают ваш треугольник
Выберите две точки q1, q2 на линии очень далеко в обоих направлениях.
Пусть SignedVolume(a,b,c,d) обозначает подписанный объем тетраэдра a,b,c,d.
Если SignedVolume(q1,p1,p2,p3) и SignedVolume(q2,p1,p2,p3) имеют разные знаки И SignedVolume(q1,q2,p1,p2), SignedVolume(q1,q2,p2,p3) и SignedVolume(q1,q2,p3,p1) имеют одинаковый знак, то есть пересечение.
SignedVolume(a,b,c,d) = (1/6) * точка (крестик (ba, ca), da)
2) Теперь, если вы хотите пересечение, когда тест в 1) проходит
запишите уравнение прямой в параметрической форме: p(t) = q1 + t*(q2-q1)
Запишите уравнение плоскости: точка (p,N) - точка (p,p1) = 0, где N = крест (p2-p1, p3-p1)
Введите p (t) в уравнение плоскости: точка (q1 + t*(q2-q1), N-p1) = 0
Выведите t = -dot(q1,N-p1)/dot(q1,q2-q1)
Точка пересечения q1 + t * (q2-q1)
@BrunoLevi: ваш алгоритм, похоже, не работает, смотрите следующую реализацию Python:
def intersect_line_triangle(q1,q2,p1,p2,p3):
def signed_tetra_volume(a,b,c,d):
return np.sign(np.dot(np.cross(b-a,c-a),d-a)/6.0)
s1 = signed_tetra_volume(q1,p1,p2,p3)
s2 = signed_tetra_volume(q2,p1,p2,p3)
if s1 != s2:
s3 = signed_tetra_volume(q1,q2,p1,p2)
s4 = signed_tetra_volume(q1,q2,p2,p3)
s5 = signed_tetra_volume(q1,q2,p3,p1)
if s3 == s4 and s4 == s5:
n = np.cross(p2-p1,p3-p1)
t = -np.dot(q1,n-p1) / np.dot(q1,q2-q1)
return q1 + t * (q2-q1)
return None
Мой тестовый код:
q0 = np.array([0.0,0.0,1.0])
q1 = np.array([0.0,0.0,-1.0])
p0 = np.array([-1.0,-1.0,0.0])
p1 = np.array([1.0,-1.0,0.0])
p2 = np.array([0.0,1.0,0.0])
print(intersect_line_triangle(q0,q1,p0,p1,p2))
дает:
[ 0. 0. -3.]
вместо ожидаемого
[ 0. 0. 0.]
глядя на линию
t = np.dot(q1,n-p1) / np.dot(q1,q2-q1)
Вычитание p1 из нормали не имеет смысла для меня, вы хотите проецировать от q1 на плоскость треугольника, поэтому вам нужно проецировать вдоль нормали с расстоянием, пропорциональным отношению расстояния от q1 к плоскость и q1-q2 вдоль нормали, верно?
Следующий код исправляет это:
n = np.cross(p2-p1,p3-p1)
t = np.dot(p1-q1,n) / np.dot(q2-q1,n)
return q1 + t * (q2-q1)
Чтобы найти пересечение между линией и треугольником в 3D, используйте следующий подход:
- Вычислить плоскость, поддерживающую треугольник,
Пересечь линию с плоскостью, поддерживающей треугольник:
- Если пересечения нет, то пересечения с треугольником нет.
Если есть пересечение, убедитесь, что точка пересечения действительно лежит в треугольнике:
- Каждое ребро треугольника вместе с нормалью плоскости, поддерживающей треугольник, определяет полупространство, ограничивающее внутреннюю часть треугольника (соответствующая ограничивающая плоскость может быть получена из вершин нормали и ребер),
- Убедитесь, что точка пересечения лежит внутри всех краевых полупространств.
Вот пример кода с подробными вычислениями, которые должны работать:
// Compute the plane supporting the triangle (p1, p2, p3)
// normal: n
// offset: d
//
// A point P lies on the supporting plane iff n.dot(P) + d = 0
//
ofVec3f v21 = p2 - p1;
ofVec3f v31 = p3 - p1;
ofVec3f n = v21.getCrossed(v31);
float d = -n.dot(p1);
// A point P belongs to the line from P1 to P2 iff
// P = P1 + t * (P2 - P1)
//
// Find the intersection point P(t) between the line and
// the plane supporting the triangle:
// n.dot(P) + d = 0
// = n.dot(P1 + t (P2 - P1)) + d
// = n.dot(P1) + t n.dot(P2 - P1) + d
//
// t = -(n.dot(P1) + d) / n.dot(P2 - P1)
//
ofVec3f P21 = P2 - P1;
float nDotP21 = n.dot(P21);
// Ignore line parallel to (or lying in) the plane
if (fabs(nDotP21) < Epsilon)
return false;
float t = -(n.dot(P1) + d) / nDotP21;
ofVec3f P = P1 + t * P21;
// Plane bounding the inside half-space of edge (p1, p2):
// normal: n21 = n x (p2 - p1)
// offset: d21 = -n21.dot(p1)
//
// A point P is in the inside half-space iff n21.dot(P) + d21 > 0
//
// Edge (p1, p2)
ofVec3f n21 = n.cross(v21);
float d21 = -n21.dot(p1);
if (n21.dot(P) + d21 <= 0)
return false;
// Edge (p2, p3)
ofVec3f v32 = p3 - p2;
ofVec3f n32 = n.cross(v32);
float d32 = -n32.dot(p2);
if (n32.dot(P) + d32 <= 0)
return false;
// Edge (p3, p1)
ofVec3f n13 = n.cross(-v31);
float d13 = -n13.dot(p3);
if (n13.dot(P) + d13 <= 0)
return false;
return true;
Некоторые комментарии к коду размещены с вопросом:
- Предопределенные операции
ofVec3f
(.dot()
а также.cross()
для геометрических продуктов и т. д.) следует отдавать предпочтение при их наличии (более читабельно, избегать ошибок при реализации и т. д.), - Код вначале следует описанному выше подходу, но затем проверяет только то, что точка пересечения находится в трехмерной ограничивающей рамке отрезка отрезка [P1, P2]. Это в сочетании с возможными другими ошибками может объяснить, почему результаты неверны.
- Можно убедиться, что точка пересечения находится в трехмерном ограничивающем прямоугольнике (целого) треугольника. Хотя этого недостаточно, чтобы гарантировать пересечение, его можно использовать для того, чтобы отбирать точки, которые явно не пересекаются, и избегать дальнейших сложных вычислений.
У меня есть другой способ сделать это, который, как я обнаружил в моем рендерере, намного быстрее, чем первый способ, предложенный БруноЛеви. (Я не реализовал второй способ)
Точки A, B, C — вершины треугольника
O — начало луча
D — направление луча (не требует нормализации, просто ближе к началу координат, чем треугольник)
Проверить, находится ли направление (D+O) внутри тетраэдра A, B, C, O
bool SameSide(vec3 A, vec3 B, vec3 C, vec3 D, vec3 p)
{
vec3 normal = cross(B - A, C - A);
float dotD = dot(normal, D - A);
float dotP = dot(normal, p - A);
return signbit(dotD) == signbit(dotP);
}
bool LineIntersectTri(vec3 A, vec3 B, vec3 C, vec3 O, vec3 D)
{
return SameSide(A, B, C, O, O+D) &&
SameSide(B, C, O, A, O+D) &&
SameSide(C, O, A, B, O+D) &&
SameSide(O, A, B, C, O+D);
}
Если D меняется, а все остальное остается прежним (например, в рендерере raycasting), тогда нормальный и dotP не нужно пересчитывать; Вот почему я нашел это намного быстрее
Код пришел из этого ответа /questions/21231818/kak-proverit-nahoditsya-li-tochka-v-tetraedre-ili-net/21231831#21231831