Проблемы ограничения поворота объекта с помощью Mathf.Clamp()

Я работаю над игрой, которая вращает объект по оси Z. Мне нужно ограничить общее вращение до 80 градусов. Я попробовал следующий код, но он не работает. minAngle = -40.0f и maxAngle = 40.0f

Vector3 pos = transform.position;
pos.z = Mathf.Clamp(pos.z, minAngle, maxAngle);
transform.position = pos;

2 ответа

Решение

Код, который вы разместили, ограничивает позицию z. То, что вы хотите, это использовать transform.rotation

void ClampRotation(float minAngle, float maxAngle, float clampAroundAngle = 0)
{
    //clampAroundAngle is the angle you want the clamp to originate from
    //For example a value of 90, with a min=-45 and max=45, will let the angle go 45 degrees away from 90

    //Adjust to make 0 be right side up
    clampAroundAngle += 180;

    //Get the angle of the z axis and rotate it up side down
    float z = transform.rotation.eulerAngles.z - clampAroundAngle;

    z = WrapAngle(z);

    //Move range to [-180, 180]
    z -= 180;

    //Clamp to desired range
    z = Mathf.Clamp(z, minAngle, maxAngle);

    //Move range back to [0, 360]
    z += 180;

    //Set the angle back to the transform and rotate it back to right side up
    transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x, transform.rotation.eulerAngles.y, z + clampAroundAngle);
}

//Make sure angle is within 0,360 range
float WrapAngle(float angle)
{
    //If its negative rotate until its positive
    while (angle < 0)
        angle += 360;

    //If its to positive rotate until within range
    return Mathf.Repeat(angle, 360);
}

Вот статическая версия приятного решения от Imapler, которое вместо изменения самого угла возвращает заданный угол, поэтому его можно использовать с любой осью.

public static float ClampAngle(
    float currentValue,
    float minAngle,
    float maxAngle,
    float clampAroundAngle = 0
) {
    return Mathf.Clamp(
        WrapAngle(currentValue - (clampAroundAngle + 180)) - 180,
        minAngle,
        maxAngle
    ) + 360 + clampAroundAngle;
}

public static float WrapAngle(float angle)
{
    while (angle < 0) {
        angle += 360;
    }
    return Mathf.Repeat(angle, 360);
}

Или, если вы не собираетесь использовать метод WrapAngle, вот версия " все в одном":

public static float ClampAngle(
    float currentValue,
    float minAngle,
    float maxAngle,
    float clampAroundAngle = 0
) {
    float angle = currentValue - (clampAroundAngle + 180);

    while (angle < 0) {
        angle += 360;
    }

    angle = Mathf.Repeat(angle, 360);

    return Mathf.Clamp(
        angle - 180,
        minAngle,
        maxAngle
    ) + 360 + clampAroundAngle;
}

Итак, теперь вы можете сделать:

transform.localEulerAngles.x = YourMathf.ClampAngle(
    transform.localEulerAngles.x,
    minX,
    maxX
);
Другие вопросы по тегам