Масштабирование фазера меняет границы моей игры

Я создаю платформерную игру в Phaser. У меня есть игрок, который может двигаться влево или вправо, и так как игровая граница установлена, он останавливается, когда попадает в левую и правую части экрана.

Основные настройки игры:

var game = new Phaser.Game(360, 592, Phaser.AUTO);
this.game.world.setBounds(0, 0, 360, 700);

Камера следует за игроком:

this.camera.follow(this.player);

У меня есть спрайт-лист игрока, который содержит анимацию его движения, но он оставил только анимацию движения, и я использую

this.player.scale.setTo(-1, 1);

воспроизводить обратную анимацию в правильном движущемся случае, который работает нормально, но из-за чего правая граница была как-то уменьшена, т. е. игрок наносит удар по всему 15px до фактической позиции, где он должен остановиться.

Вот скриншоты: Когда правильное столкновение является идеальным, т.е. перед добавлением масштаба на анимацию правой клавиши

^ Когда правильное столкновение идеально, т.е. до добавления масштаба на анимации правой клавиши

Когда масштаб установлен на -1

^ Когда масштаб установлен на -1

Примечание. Если столкновение с огнем происходит при движении вправо, до того же расстояния, что и у стены.

Обновление: результат после отладки тела игрока и при движении вправо: Коробка находится справа от игрока

Зеленый прямоугольник (то есть тело) на самом деле находится справа от игрока, при движении вправо и при движении влево он находится точно на игроке. (game.debug.body(this.player);)

Розовая рамка спрайта (game.debug.spriteBounds(this.player, 'pink', false);)

Наблюдение: я думаю, что спрайт переворачивается вокруг своего центра, так как его якорь установлен на 0,5, но окно отладчика переворачивается вокруг правой стороны спрайта. Странно

Вот полный код игры:

  var GameState = {
  init: function() {
    this.scale.scaleMode = Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL;
    this.scale.pageAlignHorizontally = true;
    this.scale.pageAlignVertically = true;

    this.game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);
    this.game.physics.arcade.gravity.y = 1500;

    this.cursors = this.game.input.keyboard.createCursorKeys();
    this.PLAYER_SPEED = 200;
    this.JUMP_SPEED = 670;

    this.game.world.setBounds(0, 0, 360, 700);
  },
  preload: function() {
    this.load.image('ground', 'assets/monster-kong/ground.png');
    this.load.image('actionButton', 'assets/monster-kong/actionButton.png');
    this.load.image('arrowButton', 'assets/monster-kong/arrowButton.png');
    this.load.image('barrel', 'assets/monster-kong/barrel.png');
    this.load.image('gorilla', 'assets/monster-kong/gorilla3.png');
    this.load.image('platform', 'assets/monster-kong/platform.png');

    this.load.spritesheet('player', 'assets/monster-kong/player_spritesheet.png', 28, 30, 5, 1, 1);
    this.load.spritesheet('fire', 'assets/monster-kong/fire_spritesheet.png', 20, 21, 2, 1, 1);
    this.load.text('level', 'assets/monster-kong/level.json');
  },

  create: function() {
    var levelData = JSON.parse(this.game.cache.getText('level'));
    this.ground = this.add.sprite(0, 638, 'ground');
    this.game.physics.arcade.enable(this.ground);
    this.ground.body.allowGravity = false;
    this.ground.body.immovable = true;

    console.log(levelData);
    this.platforms = this.add.group();
    this.platforms.enableBody = true;
    levelData.platformPositions.forEach(function(platform) {
      this.platforms.create(platform.x, platform.y, 'platform');
    }, this);
    this.platforms.setAll('body.immovable', true);
    this.platforms.setAll('body.allowGravity', false);

    //fire
    this.fires = this.add.group();
    this.fires.enableBody = true;
    this.fires.setAll('body.allowGravity', false);
    console.log(levelData.firePositions);
    levelData.firePositions.forEach(function(fire) {
      var currentFire = this.fires.create(fire.x, fire.y, 'fire');
      currentFire.animations.add('firedance', [0,1], 4, true);
      currentFire.play('firedance');
    }, this);
    this.fires.setAll('body.allowGravity', false);

    this.player = this.add.sprite(levelData.playerPosition.x, levelData.playerPosition.y, 'player', 3);
    this.player.anchor.setTo(0.5,0.5);
    this.player.animations.add('walking', [0, 1, 2, 1], 6, true);
    this.player.properties = {};
    this.game.physics.arcade.enable(this.player);
    this.player.body.collideWorldBounds = true;
    this.camera.follow(this.player);

    this.createOnScreenControls();
  },

  update: function() {
    this.game.physics.arcade.collide(this.player, this.ground);
    this.game.physics.arcade.collide(this.player, this.platforms);

    this.game.physics.arcade.overlap(this.player, this.fires, this.killPlayer);

    this.player.body.velocity.x = 0;
    if(this.cursors.left.isDown || this.player.properties.isMovingLeft) {
      this.player.body.velocity.x = -this.PLAYER_SPEED;
      this.player.scale.setTo(1,1);
      this.player.play('walking');
    }else if(this.cursors.right.isDown || this.player.properties.isMovingRight) {
      this.player.body.velocity.x = this.PLAYER_SPEED;
      this.player.scale.setTo(-1,1);
      this.player.play('walking');
    }else {
      this.player.animations.stop();
      this.player.frame = 4;
    }
    if((this.cursors.up.isDown || this.player.properties.isJumping )&& this.player.body.touching.down) {
      this.player.body.velocity.y = -this.JUMP_SPEED;
    }
  },

  createOnScreenControls: function() {
    this.leftArrow = this.add.button(20, 535, 'arrowButton');
    this.rightArrow = this.add.button(110, 535, 'arrowButton');
    this.actionButton = this.add.button(280, 535, 'actionButton');

    this.leftArrow.alpha = 0.5;
    this.rightArrow.alpha = 0.5;
    this.actionButton.alpha = 0.5;

    this.leftArrow.fixedToCamera = true;
    this.rightArrow.fixedToCamera = true;
    this.actionButton.fixedToCamera = true;

    this.leftArrow.events.onInputDown.add(function() {
      this.player.properties.isMovingLeft = true;
    }, this);
    this.leftArrow.events.onInputUp.add(function() {
      this.player.properties.isMovingLeft = false;
    }, this);

    this.rightArrow.events.onInputDown.add(function() {
      this.player.properties.isMovingRight = true;
    }, this);
    this.rightArrow.events.onInputUp.add(function() {
      this.player.properties.isMovingRight = false;
    }, this);

    this.actionButton.events.onInputDown.add(function() {
      this.player.properties.isJumping = true;
    }, this);
    this.actionButton.events.onInputUp.add(function() {
      this.player.properties.isJumping = false;
    }, this);
  },

  killPlayer: function(player, fire) {
    game.state.start('GameState');
  },

  render: function() {
    game.debug.spriteInfo(this.player, 32, 32);
    game.debug.body(this.player);
    game.debug.spriteBounds(this.player, 'pink', false);
  }

};

var game = new Phaser.Game(360, 592, Phaser.AUTO);
game.state.add('GameState',GameState);
game.state.start('GameState');

Кто-нибудь может помочь мне с этим вопросом?

2 ответа

Решение

РЕШЕНИЕ (вроде) Итак, я продолжил редактирование спрайта, сделал отражение и добавил его справа... так что теперь у меня есть рамки для различий для правого и разностного для левого, но я все еще не смог определить причину, почему этот масштабный взлом не работал.

Вот новый спрайт:

Сделан новый спрайт

Спасибо всем за вашу помощь.

Я понимаю вашу проблему, физическое тело вашего игрока несколько смещено вправо, его положение не в центре. Я не могу дать вам решение без просмотра правильного кода. Я предположил, что есть такая линия body.setSize(width, height, offsetX, offsetY); если там, то закомментируйте строку и посмотрите, решит ли она проблему. другое решение установить якорь игрока - this.player.scale.setTo(-0.5, 0.5); если это решит вашу проблему. В двух словах, ваше физическое тело игрока переместилось вправо от игрока, так что возникла эта проволочная проблема.

Другие вопросы по тегам