Алгоритм Флойд-Уоршалла
В настоящее время я работаю над небольшим проектом защиты башни на Java, и я застрял с поиском пути. Я много читал об A* dijkstra и подобных вещах, но я решил, что, вероятно, лучше всего использовать Floyd-Warshall для поиска пути (по крайней мере, мне кажется, что он решает проблему кратчайшего пути из всех пар).
Во всяком случае, я пытался реализовать его самостоятельно, но он не работает должным образом. я использовал код в Википедии как начало http://en.wikipedia.org/wiki/Floyd%E2%80%93Warshall_algorithm
Итак, вот мой код:
public class MyMap {
public class MyMapNode {
// list of neighbour nodes
public List<MyMapNode> neighbours;
// Currently no need for this :)
public int cellX, cellY;
// NodeIndex for pathreconstruction
public int index;
// this value is checked by units on map to decide wether path needs
// reconstruction
public boolean isFree = true;
public MyMapNode(int cellX, int cellY, int index) {
this.cellX = cellX;
this.cellY = cellY;
this.index = index;
neighbours = new ArrayList<MyMapNode>();
}
public void addNeighbour(MyMapNode neighbour) {
neighbours.add(neighbour);
}
public void removeNeighbour(MyMapNode neighbour) {
neighbours.remove(neighbour);
}
public boolean isNeighbour(MyMapNode node) {
return neighbours.contains(node);
}
}
//MapSize
public static final int CELLS_X = 10;
public static final int CELLS_Y = 10;
public MyMapNode[][] map;
public MyMap() {
//Fill Map with Nodes
map = new MyMapNode[CELLS_X][CELLS_Y];
for (int i = 0; i < CELLS_X; i++) {
for (int j = 0; j < CELLS_Y; j++) {
map[i][j] = new MyMapNode(i, j, j + i * CELLS_Y);
}
}
//-------------------------------------------------
initNeighbours();
recalculatePath();
}
public void initNeighbours() {
//init neighbourhood without diagonals
for (int i = 0; i < CELLS_X; i++) {
for (int j = 0; j < CELLS_Y; j++) {
int x, y;// untere Grenze
if (j == 0)
y = 0;
else
y = -1;
if (i == 0)
x = 0;
else
x = -1;
int v, w;// obere Grenze
if (j == CELLS_Y - 1)
w = 0;
else
w = 1;
if (i == CELLS_X - 1)
v = 0;
else
v = 1;
for (int h = x; h <= v; h++) {
if (h != 0)
map[i][j].addNeighbour(map[i + h][j]);
}
for (int g = y; g <= w; g++) {
if (g != 0)
map[i][j].addNeighbour(map[i][j + g]);
}
}
}
}
//AdjacencyMatrix
public int[][] path = new int[CELLS_X * CELLS_Y][CELLS_X * CELLS_Y];
//for pathreconstruction
public MyMapNode[][] next = new MyMapNode[CELLS_X * CELLS_Y][CELLS_X
* CELLS_Y];
public void initAdjacency() {
for (int i = 0; i < map.length; i++) {
for (int j = 0; j < map[0].length; j++) {
path[i][j] = 1000;
List<MyMapNode> tmp = map[i][j].neighbours;
for (MyMapNode m : tmp) {
path[m.index][map[i][j].index] = 1;
path[map[i][j].index][m.index] = 1;
}
}
}
}
public void floydWarshall() {
int n = CELLS_X * CELLS_Y;
for (int k = 0; k < n; k++) {
for (int i = 0; i < n; i++) {
for (int j = 0; j < n; j++) {
if (path[i][k] + path[k][j] < path[i][j]) {
path[i][j] = path[i][k] + path[k][j];
next[i][j] = getNodeWithIndex(k);
}
}
}
}
}
public void recalculatePath() {
initAdjacency();
floydWarshall();
}
public MyMapNode getNextWayPoint(MyMapNode i, MyMapNode j) {
if (path[i.index][j.index] >=1000)
return null;
MyMapNode intermediate = next[i.index][j.index];
if (intermediate == null)
return j; /* there is an edge from i to j, with no vertices between */
else
return getNextWayPoint(i, intermediate);
}
public MyMapNode getNodeWithIndex(int k) {
//for testing purpose,this can be done faster
for (int i = 0; i < map.length; i++) {
for (int j = 0; j < map[0].length; j++) {
if (map[i][j].index == k)
return map[i][j];
}
}
return null;
}
public void removeMapNode(MyMapNode m) {
//for testing purpose,this can be done faster
m.isFree = false;
for (int i = 0; i < map.length; i++) {
for (int j = 0; j < map[0].length; j++) {
if (map[i][j].neighbours.contains(m)) {
map[i][j].neighbours.remove(m);
}
}
}
}
}
Алгоритм Флойда-Варшалла разработан для работы с графом, поэтому я создаю такой, где каждый узел знает своих соседей (которые являются узлами, к которым он подключен).
Я на самом деле не знаю, где это идет не так, но как-то так. но, по крайней мере, похоже, что инициализация матрицы смежности работает.
в функции floydwarshall я надеялся получить индекс следующего узла в следующем [][], но я получил только ноль или 10/11;
Так что мой вопрос в том, что я делаю неправильно или мой подход вообще неверен? Я надеюсь, что кто-то может помочь мне. если вам нужна дополнительная информация, пожалуйста, спросите
извините за мой плохой английский;)
1 ответ
У меня нет Java, но кажется, что ваша функция initAdjacency() имеет недостатки. путь [] [] имеет размер [CELL_X * CELLS_Y][CELLS_X * CELLS_Y], пока вы перебираете размеры карты [CELL_X][CELL_Y], поэтому вы не устанавливаете для всех элементов без ребер значение по умолчанию значение 1000, и они в конечном итоге 0.
Попробуйте добавить
for (int i = 0; i < CELLS_X * CELLS_Y; i++)
for (int j = 0; j < CELLS_X * CELLS_Y; j++)
path[i][j] = 1000;
в начале функции initAdjacency() перед вашим циклом, чтобы правильно инициализировать ее.
Вы также можете сделать
for (int i = 0; i < CELLS_X * CELLS_Y) path[i][i] = 0;
после этого на всякий случай, я не уверен, что это влияет на алгоритм.