Графика ТекстураКиноЭнкодер
Я недавно модифицировал Графика TextureMovieEncoder
чтобы создать запись того, что я отобразил на экране: два Sprite2ds, которые перекрываются. С использованием CameraCaptureActivity
Например, в качестве контрольной точки, я эффективно перенес то, что я создал для моего потока рендеринга в TextureMovieEncoder
но вывод - неровные линии по экрану. Я думаю, что понимаю, что не так, но я не знаю, как это исправить:
Некоторый код:
private void prepareEncoder(EGLContext sharedContext, int width, int height, int bitRate,
File outputFile) {
try {
mVideoEncoder = new VideoEncoderCore(width, height, bitRate, outputFile);
} catch (IOException ioe) {
throw new RuntimeException(ioe);
}
mEglCore = new EglCore(sharedContext, EglCore.FLAG_RECORDABLE);
mInputWindowSurface = new WindowSurface(mEglCore, mVideoEncoder.getInputSurface(), true);
mInputWindowSurface.makeCurrent();
textureProgram = new Texture2dProgram(Texture2dProgram.ProgramType.TEXTURE_EXT);
backgroundDrawable = new Drawable2d(Drawable2d.Prefab.RECTANGLE);
backgroundRect = new Sprite2d(backgroundDrawable);
frontDrawable = new Drawable2d(Drawable2d.Prefab.RECTANGLE);
frontRect = new Sprite2d(frontDrawable);
backgroundRect.setTexture(backTextureId);
frontRect.setTexture(frontTextureId);
updateGeometry();
}
private void handleFrameAvailable(Transform transform, long timestampNanos) {
if (VERBOSE) Log.d(TAG, "handleFrameAvailable tr=" + transform);
mVideoEncoder.drainEncoder(false);
backgroundRect.draw(textureProgram, transform.movieMatrix);
frontRect.draw(textureProgram, transform.cameraMatrix);
mInputWindowSurface.setPresentationTime(timestampNanos);
mInputWindowSurface.swapBuffers();
}
Я думаю, что проблема сводится к тому, что я не понимаю, как установить правильную проекцию на WindowSurface
для VideoEncoder
, В примере с графикой FullFrameRect
используется, что проще, так как вы можете просто использовать единичную матрицу, чтобы растянуть данную текстуру до площади поверхности. Однако, поскольку я хочу создать эффект перекрытия, мне нужно было использовать Sprite2d. Является ли проблема общим EGLContext? Нужно ли создавать новый, чтобы я мог настроить область просмотра в соответствии с WindowSurface
размер? Немного растерялся, куда идти отсюда.
1 ответ
Оказывается, функциональность кода выше была в порядке. Проблема заключалась во взаимодействии между TextureEncoder и вызывающим родителем.
Я инициализировал переменные-члены backTextureId
а также frontTextureId
после того, как prepareEncoder и поэтому записывал мусорные данные в вывод.