CGContextDrawLayerInRect из CGBitmapContext Создать сбой iPhone 7 Plus
У меня есть проект Objective C, который в какой-то момент берет фотографию из вашей библиотеки фотографий или с камеры, а затем нарезает их на маленькие квадраты (плитки) и в конечном итоге создает новые объекты UIImage из нарезанных квадратов.
Код отлично работает на моем старом iPhone 5 и на iPad Mini 2.
Однако на моем iPhone 7 Plus он выдает пустой вывод (а не нарезанные части моего ввода). IPad Mini 2 и iPhone 7 Plus работают под управлением iOS 10.3.3 и являются 64-разрядными устройствами.
Полная функция здесь:
-(void) createTilesFromImage:(UIImage*)img inRect:(CGRect)rect inContext:(CGContextRef)context {
if (tilesDefined) {
return;
}
tilesDefined = YES;
// Tileboard layer
CGSize tileboardsize = rect.size;
tileboardrect = rect;
// Chop image
CGLayerRef imagetochop = CGLayerCreateWithContext(context, tileboardsize, NULL);
CGContextRef ctx2 = CGLayerGetContext(imagetochop);
UIGraphicsPushContext(ctx2);
[img drawInRect:CGRectMake(0, 0, tileboardsize.width, tileboardsize.height)];
UIGraphicsPopContext();
// Tile layer size (CG & CA)
tilesize = CGSizeMake(ceilf(tileboardsize.width / dims.x),ceilf( tileboardsize.height / dims.y ));
// Bitmap context
CGContextRef bmpContext = [[QPDrawing shared] newCGBitmapContextWithSize:tilesize withData:YES];
// Create tile layers
tiles = [[NSMutableArray alloc] initWithCapacity:dims.x * dims.y];
int i = 0;
for (int y = 0; y < dims.y; y++) {
for (int x = 0; x < dims.x; x++) {
tileLayers[i] = CGLayerCreateWithContext(context, tilesize, NULL);
CGContextRef squarecontext = CGLayerGetContext(tileLayers[i]);
CGPoint offset = CGPointMake(x * tileboardsize.width / dims.x * -1, y * tileboardsize.height / dims.y * -1);
// Invert the layer prior to drawing
CGContextTranslateCTM(squarecontext, 0, tilesize.height);
CGContextScaleCTM(squarecontext, 1.0, -1.0);
CGContextDrawLayerAtPoint(squarecontext, offset, imagetochop);
CGContextDrawLayerInRect(bmpContext, (CGRect){0,0,tilesize.width,tilesize.height}, tileLayers[i]);
CGImageRef imageRef = CGBitmapContextCreateImage( bmpContext );
[tiles addObject: [UIImage imageWithCGImage: imageRef]];
CGImageRelease(imageRef);
i++;
}
}
// Cleanup
CGLayerRelease(imagetochop);
CGContextRelease(bmpContext);
rect = CGRectInset(rect, 2, 2);
CGContextAddRect(context, rect);
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor colorWithRed:1 green:0 blue:0 alpha:1].CGColor);
CGContextSetLineWidth(context, 2);
CGContextStrokePath(context);
}
При вызове CGContextRef вызывается один внешний элемент, bmpContext - newCGBitmapContextWithSize: tileSize: withData. Код для этого бита ниже:
- (CGContextRef) newCGBitmapContextWithSize:(CGSize)size withData:(BOOL)includeData {
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
int width = (int)ceilf(size.width);
int height = (int)ceilf(size.height);
size_t bitsPerComponent = 8;
size_t bytesPerPixel = 4;
size_t bytesPerRow = (width * bitsPerComponent * bytesPerPixel + 7) / 8;
size_t dataSize = bytesPerRow * height;
unsigned char *data = NULL;
if (includeData) {
data = malloc(dataSize);
memset(data, 0, dataSize);
}
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(data, size.width, size.height,
bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace,
kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
return context;
}
Сначала я думал, что это вызов "drawInRect", который почему-то не работает, теперь я убежден, что это не так. Я думаю, что это как-то связано с вызовом CGBitmapContextCreate.
Спасибо!
2 ответа
Мне кажется, что вы делаете гораздо больше работы, чем нужно; возможно, вы обдумываете проблему, как разделить изображение на плитки. Возможно, вас заинтересует гораздо более простой способ. Это то, что я делаю в приложении Theme моего Diabelli. Это Swift, но я не думаю, что у вас возникнут проблемы с его чтением (у меня есть старый код Objective-C, если он вам действительно нужен).
Очевидно, я перебираю "плитки", на которые нужно разделить изображение. Я уже определил количество строк и столбцов, а также размер плитки, w
от h
, Исходное изображение im
, Это все, что мне нужно сделать:
for row in 0..<ROWS {
for col in 0..<COLS {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize(
width: CGFloat(w),height: CGFloat(h)), true, 0)
im.draw(at: CGPoint(x: CGFloat(-w*col),y: CGFloat(-h*row)))
let tileImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
// do something with tileImage
}
}
Мне удалось решить эту проблему, переключившись на 16 бит на компонент цвета и компонентов с плавающей запятой
- (CGContextRef) newCGBitmapContextWithSize:(CGSize)size withData:(BOOL)includeData {
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
int width = (int)ceilf(size.width);
int height = (int)ceilf(size.height);
size_t bitsPerComponent = 16; //8; <--CHANGED
size_t bytesPerPixel = 8; //4; <--CHANGED
size_t bytesPerRow = (width * bitsPerComponent * bytesPerPixel + 7) / 8;
size_t dataSize = bytesPerRow * height;
unsigned char *data = NULL;
if (includeData) {
data = malloc(dataSize);
memset(data, 0, dataSize);
}
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(data, size.width, size.height,
bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace,
kCGImageAlphaPremultipliedLast |
kCGBitmapFloatComponents | kCGBitmapByteOrder16Little); // <-- CHANGED
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
return context;
}
Это работало на всех устройствах, упомянутых выше.