Расчет скорости пули
Мне нужно рассчитать X и Y скорость для пули (пуля будет перемещать каждое "обновление" по этим), поэтому у меня есть следующие
public int[] getXandYSpeed(int pointOfOriginX, int pointOfOriginY, int aimToX, int aimToY){
int[] coords = new int[2];
aimToX = aimToX - pointOfOriginX;
aimToY = aimToY - pointOfOriginY;
while((aimToX + aimToY) > 5){
aimToX = aimToX/2;
aimToY = aimToY/2;
}
coords[0] = aimToX;
coords[1] = aimToY;
return coords;
Но, это не совсем точно, и пуля имеет случайную скорость (если final в последнем цикле - aimToX плюс AimToY равно 6, поэтому (каждый равен 3), поэтому конечная скорость будет x=1 и y=1, а если последний цикл равен четырем чем это закончится как х =2 и у =2, и это имеет значение)
Итак, вопрос в том, как сделать это лучше?
1 ответ
Решение
Если вы хотите, чтобы пуля двигалась с постоянной скоростью под любым углом, вам действительно нужно нечто подобное. Также заметны комментарии об использовании double из @JSlain, они будут намного более точными, даже если вам придется округлять значения при рисовании / рендеринге маркера.
public double[] getSpeed(int sx, int sy, int ex, int ey)
{
double dx = ex - sx;
double dy = ey - sy;
double theta = Math.atan2(dy, dx); //get the angle your bullet will travel
int bulletSpeed = 5; //how fast your bullet can go.
double[] speeds = new double[2];
speeds[0] = Math.cos(theta) * bulletSpeed;
speeds[1] = Math.sin(theta) * bulletSpeed;
return speeds;
}