Как читать события Беви, не поглощая их?
В настоящее время я пытаюсь использовать события, чтобы сигнализировать, когда персонаж прыгает в моей игре Bevy. Я хочу, чтобы система, обрабатывающая ввод игроков, отправлялаJumpedEvent
которые затем могут быть получены другими системами для выполнения соответствующих действий (установки правильной анимации игрока, скорости, звука и т. д.), но первая система, прочитавшая событие, потребляет его.
Предоставляет ли Беви способ читать события, не просматривая их?
Вот мой текущий код:
// Sends a JumpedEvent when the jump key is pressed
fn player_jump_event_system(
keyboard_input: Res<Input<KeyCode>>,
mut jump_events: ResMut<Events<JumpedEvent>>,
mut query: Query<(&Controlled, &mut Jumps)>,
) {
for (controlled, mut jumps) in &mut query.iter() {
if keyboard_input.just_pressed(controlled.jump)
&& jumps.jumps_remaining > 0
{
jumps.jumps_remaining -= 1;
jump_events.send(JumpedEvent {
jump_number: jumps.max_jumps - jumps.jumps_remaining,
});
}
}
}
// This system consumes the JumpedEvent that was sent
fn control_player_jump_system(
jump_events: ResMut<Events<JumpedEvent>>,
mut jump_event_listener: ResMut<JumpedEventListener>,
mut query: Query<(&Controlled, &mut Jumps, &mut Velocity)>,
) {
const PLAYER_JUMP_SPEED: f32 = 450.0;
const MULTI_JUMP_MODIFIER: f32 = 0.9;
// For every jump event, make player jump slightly less high
for jump_event in jump_event_listener.jumped_event_reader.iter(&jump_events)
{
for (_, _, mut velocity) in &mut query.iter() {
*velocity.0.y_mut() = PLAYER_JUMP_SPEED
* MULTI_JUMP_MODIFIER.powi(i32::from(jump_event.jump_number));
}
}
}
// This is the system that cannot receive the event because the above system consumes it
fn select_animation_system(
texture_atlases: Res<Assets<TextureAtlas>>,
jump_events: ResMut<Events<JumpedEvent>>,
mut jump_event_listener: ResMut<JumpedEventListener>,
mut query: Query<(
&Jumps,
&Velocity,
&AnimatedPlayer,
&mut TextureAtlasSprite,
&mut Handle<TextureAtlas>,
)>,
) {
for (_, velocity, animations, mut sprite, mut texture_atlas) in
&mut query.iter()
{
// Check if the player just jumped
let just_jumped = jump_event_listener
.jumped_event_reader
.iter(&jump_events)
.next()
.is_some();
// Omitting irrelevant details...
if just_jumped {
sprite.index = 0;
}
}
}
2 ответа
Я просто понял, что делаю не так. Я использовал один глобальный ресурсEventReader
слушать JumpedEvent
отправляемые экземпляры. КаждыйEventReader
читает каждое событие только один раз. Вместо этого мне нужно было найти человекаEventReader
для каждой системы, которая должна была прослушивать событие. Я сделал это с помощьюLocal
EventReader
s для каждой системы, которая должна была прослушивать событие. См. Измененный код ниже:
// Sends a JumpedEvent when the jump key is pressed
fn player_jump_event_system(
keyboard_input: Res<Input<KeyCode>>,
mut jump_events: ResMut<Events<JumpedEvent>>,
mut query: Query<(&Controlled, &mut Jumps)>,
) {
for (controlled, mut jumps) in &mut query.iter() {
if keyboard_input.just_pressed(controlled.jump)
&& jumps.jumps_remaining > 0
{
jumps.jumps_remaining -= 1;
jump_events.send(JumpedEvent {
jump_number: jumps.max_jumps - jumps.jumps_remaining,
});
}
}
}
// This system consumes the JumpedEvent that was sent
fn control_player_jump_system(
jump_events: ResMut<Events<JumpedEvent>>,
// See that this line now specifies that the resource is local to the system
mut jump_event_listener: Local<JumpedEventListener>,
mut query: Query<(&Controlled, &mut Jumps, &mut Velocity)>,
) {
const PLAYER_JUMP_SPEED: f32 = 450.0;
const MULTI_JUMP_MODIFIER: f32 = 0.9;
// For every jump event, make player jump slightly less high
for jump_event in jump_event_listener.jumped_event_reader.iter(&jump_events)
{
for (_, _, mut velocity) in &mut query.iter() {
*velocity.0.y_mut() = PLAYER_JUMP_SPEED
* MULTI_JUMP_MODIFIER.powi(i32::from(jump_event.jump_number));
}
}
}
// This is the system that cannot receive the event because the above system consumes it
fn select_animation_system(
texture_atlases: Res<Assets<TextureAtlas>>,
jump_events: ResMut<Events<JumpedEvent>>,
// See that this line now specifies that the resource is local to the system
mut jump_event_listener: Local<JumpedEventListener>,
mut query: Query<(
&Jumps,
&Velocity,
&AnimatedPlayer,
&mut TextureAtlasSprite,
&mut Handle<TextureAtlas>,
)>,
) {
for (_, velocity, animations, mut sprite, mut texture_atlas) in
&mut query.iter()
{
// Check if the player just jumped
let just_jumped = jump_event_listener
.jumped_event_reader
.iter(&jump_events)
.next()
.is_some();
// Omitting irrelevant details...
if just_jumped {
sprite.index = 0;
}
}
}
Итак, каждый EventReader
потребляет каждое событие после его прочтения. Таким образом, чтобы иметь несколько систем-потребителей, каждой системе требуетсяLocal
читатель.