Единство порождает врагов

В настоящее время у меня есть система порождения, которая порождает Легких, а затем средних врагов, но я получаю Массив из-за ошибки дальности, и это только порождает 4 врагов. Я хочу, чтобы х20 легко (или общее число) х20 среднего, а затем случайным образом между (легкий, средний и жесткий врагов.)

Это мой код

public GameObject[] enemy; 

public Transform[] spawnPoints;         

private float timer = 2;


int index = 0 ;

int wave = 0;

List <GameObject> EnemiesList = new List<GameObject>();

private int enemyCount=20;


void Update()
{
 timer -= Time.deltaTime;

if (timer <= 0 && wave < 6)
{
    timer = 3;

    if (wave != 0 &&  wave % 2 == 0)
    {
        index ++ ;
    }

    EnemySpawner();

    wave++;
}

}

void Spawn ()
 {
    for (int i = 0; i<enemyCount;i++)
    {
       Invoke("EnemySpawner" , i + 2);
    }
 }

 void EnemySpawner ()
 {
    int spawnPointIndex = Random.Range (0, spawnPoints.Length);

GameObject InstanceEnemies= Instantiate ( enemy[index] , spawnPoints[spawnPointIndex].position , spawnPoints[spawnPointIndex].rotation) as GameObject;

EnemiesList.Add(InstanceEnemies);

}

}

1 ответ

Исключение может исходить от врага [index], ваш код использует индекс 0, 1, 2. Есть ли 3 GameObjects, рекомендованных врагу []?

или же

spawnPoints[spawnPointIndex] может быть пустым, так что spawnPoints[0] приведет к этому исключению. Есть ли хотя бы одно преобразование в spawnPoints[]?

Чтобы предотвратить исключение, вы можете сделать что-то вроде этого:

if ( index > 0 && index < enemy.Length && spawnPointIndex > 0 && spawnPointIndex < spawnPoints.Length )
{
    GameObject InstanceEnemies= Instantiate ( enemy[index] , spawnPoints[spawnPointIndex].position , spawnPoints[spawnPointIndex].rotation) as GameObject;

    EnemiesList.Add(InstanceEnemies);
}
Другие вопросы по тегам