Одинаковые шейдеры ведут себя по-разному на картах Nvidia и ATI

Я и мой друг разрабатываем редактор (подобный CAD) для использования в нашей будущей игре. Мы используем фреймворк Qt и OpenGL. Проблема, с которой мы сталкиваемся, заключается в том, что на его ноутбуке со встроенной картой nVidia затенение работает, как и ожидалось, и хорошо воспроизводится. На моем ноутбуке с интегрированной картой ATI, а также на настольном компьютере с Radeon HD5850 подсветка фонга ведет себя немного по-другому. Есть более яркие пятна и темные пятна, и изображение не выглядит хорошо. Кроме того, мы используем Toon Shader, чтобы нарисовать силуэт по краям и ограничить количество оттенков, которые может иметь цвет.

В шейдере Toon используется двухпроходный рендеринг - первый проход визуализирует объект в черном цвете, немного больше оригинала (слегка смещая каждую вершину в направлении нормали), чтобы создать силуэт, а затем второй проход визуализирует объект в обычном режиме (только ограничивая спектр оттенка). так выглядит более комично).

Изображения одинаковы на наших двух компьютерах. Первое различие, которое я упомянул выше, второе: силуэт растягивается так, как должно быть на компьютере моих друзей, поэтому он создает ровный силуэт вокруг объекта, но слегка перемещается на моем компьютере, делая толстую линию на сверху и без линии снизу.

Другая вещь - освещение фонга, освещающее куб, в котором редактируется объект. Снова, хорошо рендеринг на компьютере моих друзей, но почти полностью черный или полностью белый на моем.

Первое изображение (карта nVidia):

Monkey1

Второе изображение (карты ATI):

Monkey2

Я понимаю, что код длинный и, возможно, проблема кроется в некоторых настройках Qt, а не в шейдерах, но если вы видите что-то, что кажется вам плохой практикой, пожалуйста, ответьте.

Код для затенения фонга следует

    #version 400

    in vec4 aVertex;
    in vec4 aNormal;
    in vec2 aTexCoord;

    uniform mat4 uPVM;
    uniform mat4 uViewModel;
    uniform mat4 uNormal;
    uniform int  uLightsOn;

    out vec2 vTexCoord;
    out vec3 vNormal;
    flat out vec3 mEye;
    flat out vec3 mLightDirection;

    flat out vec4 mAxisColor;

    void main(void)
    {
        if(uLightsOn == 1) {
            mEye = (uViewModel * aVertex).xyz;
            mLightDirection = vec4(2.0,-2.0,1.0,0.0).xyz;
            vNormal = (uNormal * aNormal).xyz;
        }

        gl_Position = uPVM * aVertex;
        vTexCoord = aTexCoord;
        mAxisColor = aNormal;
    }

Фрагмент фонт-шейдера:

    #version 400

    uniform sampler2D uTexture0;
    uniform int  uLightsOn;
    uniform vec3 uHighlightColor;
    uniform int uTextured;
    uniform int uAxisRender;

    in vec2 vTexCoord;
    in vec3 vNormal;
    flat in vec3 mEye;
    flat in vec3 mLightDirection;

    out vec4 fragColor;

    flat in vec4 mAxisColor;

    struct TMaterial {
        vec4 diffuse;
        vec4 ambient;
        vec4 specular;
        float shininess;
    };

    TMaterial material;

    void setup() {
        // setupMaterials

        material.ambient = vec4(0.4);
        material.diffuse = vec4(0.9);
        material.specular = vec4(0.0);
        material.shininess = 0.3;

    }

    void main(void)
    {
        setup();

        vec3 finalHighlightColor = uHighlightColor;

        if(finalHighlightColor.x <= 0.0) finalHighlightColor.x = 0.1;
        if(finalHighlightColor.y <= 0.0) finalHighlightColor.y = 0.1;
        if(finalHighlightColor.z <= 0.0) finalHighlightColor.z = 0.1;

        if(uLightsOn == 0) {
            if(uAxisRender == 1) fragColor = mAxisColor;
            else fragColor = vec4(finalHighlightColor,1.0);
            return;
        }

        vec4 diffuse;
        vec4 spec = vec4(0.0);
        vec4 ambient;

        vec3 L = normalize(mLightDirection - mEye);
        vec3 E = normalize(-mEye);
        vec3 R = normalize(reflect(-L,vNormal));

        ambient = material.ambient;

        float intens = max(dot(vNormal,L), 0.0);

        diffuse = clamp( material.diffuse * intens  , 0.0, 1.0 );
        if(intens > 0.0) spec = clamp ( material.specular * pow(max(dot(R,E),0.0),material.shininess) , 0.0, 1.0 );

        if(uTextured == 1) fragColor = (ambient + diffuse + spec) * texture(uTexture0,vTexCoord);
        else fragColor = (ambient + diffuse + spec) * vec4(finalHighlightColor,1.0);

    }

И шейдеры Toon:

    #version 400

    in vec4 aVertex;
    in vec4 aNormal;
    in vec2 aTexCoord;

    uniform mat4 uPV;
    uniform mat4 uM;
    uniform mat4 uN;
    uniform vec3 uLightPosition;
    uniform vec3 uCameraPosition;
    uniform int  uSilhouetteMode;
    uniform float uOffset;
    // if this uniform is passed, all the toon rendering is going off and only simple axis are rendered
    // last data in aNormal are colors of those axis if everything was ser properly.
    uniform int  uAxisRendering;
    flat out vec4 fAxisColor;

    out vec4 vNormal;
    out vec2 vTexCoord;
    out vec3 vDirectionToCamera;
    out vec3 vDirectionToLight;


    void silhouetteMode() {
        gl_Position = uPV * uM * vec4(aVertex.xyz + aNormal.xyz * uOffset,1.0f);
    }

    void toonMode() {
        vec4 worldPosition = uM * aVertex;

        vDirectionToCamera = uCameraPosition - worldPosition.xyz;
        vDirectionToLight = uLightPosition - worldPosition.xyz;
        vNormal = uN * aNormal;

        gl_Position = uPV * worldPosition;
    }

    void axisMode() {
        fAxisColor = aNormal;

        gl_Position = uPV * uM * aVertex;
    }

    void main(void)
    {
        vTexCoord = aTexCoord;

        if(uSilhouetteMode == 1) {
            silhouetteMode();
        } else {
            if(uAxisRendering == 1) axisMode();
            else toonMode();
        }
    }

и фрагмент шейдера

    #version 400

    uniform sampler2D uTexture;
    uniform vec3 uBaseColor;
    uniform float uNumShades;
    uniform int  uSilhouetteMode;

    uniform int  uAxisRendering;
    flat in vec4 fAxisColor;

    in vec4 vNormal;
    in vec2 vTexCoord;
    in vec3 vDirectionToCamera;
    in vec3 vDirectionToLight;

    out vec4 outFragColor;

    void main(void)
    {

        if(uSilhouetteMode == 1) {
            outFragColor = vec4(uBaseColor,1.0);
            return;
        }

        if(uAxisRendering == 1) {
            outFragColor = fAxisColor;
            return;
        }

        float l_ambient = 0.1;
        float l_diffuse = clamp(dot(vDirectionToLight,vNormal.xyz),0.0,1.0);
        float l_specular;
        vec3 halfVector = normalize(vDirectionToCamera + vDirectionToLight);

        if(dot(vDirectionToLight,vNormal.xyz) > 0.0) {
            l_specular = pow(clamp(dot(halfVector,vNormal.xyz),0.0,1.0),64.0);
        } else {
            l_specular = 0.0;
        }

        float intensity = l_ambient + l_diffuse + l_specular;
        float shadeIntesity = ceil(intensity * uNumShades)/ uNumShades;

        outFragColor = vec4(texture(uTexture,vTexCoord).xyz * shadeIntesity * uBaseColor,1.0);
    }

И, наконец, наша инициализация OpenGLWindow (в Qt)

    OpenGLWindow::OpenGLWindow(QWindow *parent) :
        QWindow(parent),m_animating(false), m_initialized(false), m_animationTimer(NULL)
    {
        setSurfaceType(QWindow::OpenGLSurface);

        QSurfaceFormat format;
        format.setDepthBufferSize( 24 );
        format.setMajorVersion( 4 );
        format.setMinorVersion( 0 );
        format.setSamples( 4 );
        format.setProfile( QSurfaceFormat::CoreProfile );
        setFormat( format );
        create();

        if(!m_context) {
            m_context = new QOpenGLContext(this);
            m_context->setFormat(requestedFormat());
            m_context->create();
            m_context->makeCurrent(this);

            initializeOpenGLFunctions();
        }

        m_animationTimer = new QTimer(this);
        connect(m_animationTimer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(renderer()));
        m_animationTimer->setInterval(16);
    }

1 ответ

На мой взгляд, изображение nVidia, похоже, использует альфу, а AMD - нет. Я тоже не вижу

format.setAlpha(true);

в вашей настройке Qt так может быть.

Другие вопросы по тегам