OpenGL отображает разницу между nVidia и ATI

Недавно я обновил драйверы ATI (я использую HD7970) до новейшего, и некоторые из объектов моего проекта OpenGL перестали работать. Более того, они работают на новейших драйверах nVidia (протестировано на 960м). Есть ли какая-то разница между ATI и конвейером рендеринга nVidia, о которых я должен знать?

Дополнительная информация:

  • Нет ошибки от glGetError(),
  • Шейдеры правильно скомпилированы и связаны,
  • Другие объекты рендеринга работают нормально, но команды заполнения и рисования VBO отличаются. Рабочие загружаются из файла *.obj и рисуются с помощью glDrawArrays(). Сломанный VBO заполняется полигонизатором (вычислительным шейдером), который берет вершины из image2D, используемого для хранения, и рисует с помощью glDrawElements(),
  • с моим самым простым gbu debbuger я проверил, что запускается вершинный и фрагментный шейдеры.

Когда я пытаюсь рисовать треугольниками, я ничего не вижу, но когда я переключаюсь на GL_POINTS, я вижу зеленые точки (вывод из шейдера фрагмента - чистый зеленый канал), которые движутся так, как должны. Это может указывать на то, что вершинный шейдер запускается, потому что происходит умножение MVP. Это планетарные объекты LOD с одним большим VBO, поэтому я использую одну функцию для связывания всех буферов, а другую - для рисования необходимых карт высот. Размер VBO составляет 128 МБ

Инициализация:

glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, size * sizeof(vec4), NULL, GL_DYNAMIC_COPY);

glGenBuffers(1, &IndexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexSize * sizeof(unsigned int), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);

glGenBuffers(1, &Normals);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, Normals);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, size * sizeof(vec4), NULL, GL_DYNAMIC_COPY);

Заполнение VBO полигонизатором (вычислительный шейдер):

    #version 430 core
layout( std430, binding=1 ) buffer ParamsBuffer
  {
    float size;
        uint index;
        int parentIndex;
        uint textureSize;
        vec4 upVector;
        vec4 Position;
        vec4 quadrant;
  };
  layout( std430, binding=2 ) buffer VertBuffer
  {
    vec4 VBO[ ]; 
  };

  layout( std430, binding=3 ) buffer NormalsBuffer
  {
    vec4 Normals[ ]; 
  };

 layout(std430, binding = 4) buffer IndexBuffer
{
 uint Index[];
};

  layout( std430, binding=10 ) buffer DebugBuffer
    {
      vec4 debug; 
    };
  layout (rgba32f)  uniform image2D HeightMap;
  layout (rgba32f)  uniform image2D NormalMap;
  layout( local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;

  void main(void)
  {
    uint  WGidY=(gl_WorkGroupID.y);
    uint  WGidX=(gl_WorkGroupID.x);
    uint mapVBOOffset=index*textureSize*textureSize;
    uint indexOffset=6*index*textureSize*textureSize;
        VBO[WGidY*textureSize+WGidX+mapVBOOffset]=imageLoad(HeightMap, ivec2(WGidX, WGidY));
    Normals[WGidY*textureSize+WGidX+mapVBOOffset]=imageLoad(NormalMap, ivec2(WGidX, WGidY));
   // debug=VBO[0];
    if(WGidX==textureSize-1 || WGidY==textureSize-1)
    return;

    uint localIndex = 6*(WGidY*textureSize+WGidX)+indexOffset;
    Index[localIndex+0]=(WGidY+1)*textureSize+WGidX  +mapVBOOffset;
    Index[localIndex+1]=WGidY*textureSize    +WGidX+1+mapVBOOffset;
    Index[localIndex+2]=WGidY*textureSize    +WGidX  +mapVBOOffset;
    Index[localIndex+3]=WGidY*textureSize    +WGidX+1+mapVBOOffset;
    Index[localIndex+4]=(WGidY+1)*textureSize+WGidX  +mapVBOOffset;
    Index[localIndex+5]=(WGidY+1)*textureSize+WGidX+1+mapVBOOffset;

  }

Переплет:

    glUseProgram(RenderProgram);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 4, PerFrameBuffer);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 5, ConstantBuffer);

glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Normals);
glVertexAttribPointer(
    2,                  
    4,                  
    GL_FLOAT,           
    GL_FALSE,           
    0,                  
    (void*)0            
);


glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glVertexAttribPointer(
    0,                  
    4,                  
    GL_FLOAT,           
    GL_FALSE,           
    0,                 
    (void*)0            
);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexBuffer);

Рисование:

float discardFactor = 0;
GLint drawMode;
if(renderMode==0)
 drawMode = GL_TRIANGLES;
if (renderMode == 1)
{
    drawMode = GL_PATCHES;
    GLint vert= 3;
    glPatchParameteri(GL_PATCH_VERTICES, 3);
}
if (tile->quadrant_x == nullptr)
{
        HeightMap hp = tile->quadrantX;
        if (CornersInFrustum(hp.Corners))
        {
            int mapOffset = tile->quadrantX.index * 6 * heightMapSize*heightMapSize * sizeof(unsigned int);
            glDrawElements(drawMode, 6 * heightMapSize*heightMapSize, GL_UNSIGNED_INT, (void*)mapOffset);
        }

}

if (tile->quadrant_y == nullptr)
{
    HeightMap hp = tile->quadrantY;
    if ( CornersInFrustum(hp.Corners))
    {
        int mapOffset = tile->quadrantY.index * 6 * heightMapSize*heightMapSize * sizeof(unsigned int);
        glDrawElements(drawMode, 6 * heightMapSize*heightMapSize, GL_UNSIGNED_INT, (void*)mapOffset);


    }
}

if (tile->quadrant_z == nullptr)
{
    HeightMap hp = tile->quadrantZ;
    if (CornersInFrustum(hp.Corners))
    {
        int mapOffset = tile->quadrantZ.index * 6 * heightMapSize*heightMapSize * sizeof(unsigned int);
        glDrawElements(drawMode, 6 * heightMapSize*heightMapSize, GL_UNSIGNED_INT, (void*)mapOffset);
    }


}

if (tile->quadrant_w == nullptr)
{
    HeightMap hp = tile->quadrantW;
    if (CornersInFrustum(hp.Corners))
    {
        int mapOffset = tile->quadrantW.index * 6 * heightMapSize*heightMapSize * sizeof(unsigned int);
        glDrawElements(drawMode, 6 * heightMapSize*heightMapSize, GL_UNSIGNED_INT, (void*)mapOffset);
    }


}

Вершинный шейдер:

#version 430 //core
layout(location = 0) in vec4 vertexPosition_modelspace;
layout(location = 2) in vec4 vertexNormal_modelspace;

layout(std430, binding = 4) buffer PerFrame
{
    mat4 ViewMatrix;
    vec4 CameraPosition;
    vec4 CameraForward;
    mat4 ModelMatrix;
    float time;
    float perFrametab[3];
};

layout(std430, binding = 5) buffer Constant
{
    mat4 ProjectionMatrix;
    vec4 SeedBuffer;
    vec2 screenSize;
};
layout( std430, binding=10 ) buffer DebugBuffer
{
    vec4 debug; 
};


out vec3 Position_worldspace;
out vec3 Normal_cameraspace;
out vec3 EyeDirection_cameraspace;
out vec3 LightDirection_cameraspace;
out vec3 LightPosition_worldspace;
out vec3 NormalWorldSpace;

void main()
{
gl_Position =ProjectionMatrix*
ViewMatrix*ModelMatrix*
vec4(vertexPosition_modelspace.xyz,1);

float C = 1,
near = 0.1,
far = 10000000.0f;
gl_Position.z = (2*log2(C*gl_Position.w + 1) / log2(C*far + 1) - 1) * gl_Position.w;
Position_worldspace = (ModelMatrix*vec4(vertexPosition_modelspace.xyz,1)).xyz;
Normal_cameraspace = ( ViewMatrix *(vec4(vertexNormal_modelspace.xyz,0))).xyz; 
vec4 normalTemp=ModelMatrix*vertexNormal_modelspace;
NormalWorldSpace=normalize(normalTemp.xyz);
}

1 ответ

Хорошо, я нашел решение. Проблема была в imageStore() и imageLoad() в вычислительных шейдерах. Даже если бы я использовал image2D для хранения, мне нужно было добавить

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

после генерации текстур. В этом была разница между ATI и nVidia.

Другие вопросы по тегам