Почему этот металлический код не дает правильную геометрию треугольника?
Я следую обучающей программе Metal by Metal By Example и преобразовываю код в Swift.
Я запускаю второй пример, и по какой-то причине этот код не работает.
import UIKit
import Metal
import MetalKit
import simd
class MBEMetalView: UIView {
// // // // // MAIN // // // // //
var metalDevice: MTLDevice! = nil
var metalLayer: CAMetalLayer! = nil
var commandQueue: MTLCommandQueue! = nil
var vertexBuffer: MTLBuffer! = nil
var pipelineState: MTLRenderPipelineState! = nil
var displayLink: CADisplayLink! = nil
override class var layerClass : AnyClass {
return CAMetalLayer.self
}
// override func didMoveToWindow() {
// self.redraw()
// }
override func didMoveToSuperview() {
super.didMoveToSuperview()
if self.superview != nil {
self.displayLink = CADisplayLink(target: self, selector: #selector(displayLinkFired))
self.displayLink.add(to: RunLoop.main, forMode: .common)
} else {
self.displayLink.invalidate()
}
}
@objc func displayLinkFired() {
self.redraw()
}
// // // // // INIT // // // // //
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
self.prepareDeviceLayerAndQueue()
self.makeBuffers()
self.makePipeline()
}
func prepareDeviceLayerAndQueue() {
metalLayer = (self.layer as! CAMetalLayer)
metalDevice = MTLCreateSystemDefaultDevice()
metalLayer.device = metalDevice
metalLayer.pixelFormat = .bgra8Unorm
commandQueue = metalDevice.makeCommandQueue()
}
func makeBuffers() {
var vertices: [MBEVertex] = [
MBEVertex(position: vector_float4(0, 0.5, 0, 1) , color: vector_float4(1, 0, 0, 1)),
MBEVertex(position: vector_float4(-0.5, -0.5, 0, 1) , color: vector_float4(0, 1, 0, 1)),
MBEVertex(position: vector_float4(0.5, -0.5, 0, 1) , color: vector_float4(0, 0, 1, 1))
]
self.vertexBuffer = metalDevice.makeBuffer(bytes: &vertices, length: 56, options: .storageModeShared)
}
func makePipeline() {
guard let library = metalDevice.makeDefaultLibrary() else { print("COULD NOT CREATE LIBRARY") ; return }
guard let vertexFunction = library.makeFunction(name: "vertex_main") else { print("COULD NOT CREATE A VERTEX FUNCTION") ; return }
guard let fragmentFunction = library.makeFunction(name: "fragment_main") else { print("COULD NOT CREATE LIBRARY") ; return }
let pipelineDescriptor = MTLRenderPipelineDescriptor()
pipelineDescriptor.vertexFunction = vertexFunction
pipelineDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction
pipelineDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = metalLayer.pixelFormat
pipelineState = try? metalDevice.makeRenderPipelineState(descriptor: pipelineDescriptor)
if pipelineState == nil { print("COULD NOT CREATE PIPELINE STATE") ; return }
}
// // // // // FUNCTIONS // // // // //
func redraw() {
guard let drawable = metalLayer.nextDrawable() else { print("COULD NOT CREATE A DRAWABLE") ; return }
let texture = drawable.texture
let renderPassDescriptor = MTLRenderPassDescriptor()
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].texture = texture
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].loadAction = .clear
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].storeAction = .store
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColor(red: 0.1, green: 0.1, blue: 0.1, alpha: 1)
guard let commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer() else { print("COULD NOT CREATE A COMMAND BUFFER") ; return }
guard let commandEncoder = commandBuffer.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassDescriptor) else { print("COULD NOT CREATE AN ENCODER") ; return }
commandEncoder.setRenderPipelineState(pipelineState)
commandEncoder.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, index: 0)
commandEncoder.drawPrimitives(type: .triangle, vertexStart: 0, vertexCount: 3)
commandEncoder.endEncoding()
commandBuffer.present(drawable)
commandBuffer.commit()
}
// // // // // TYPES // // // // //
struct MBEVertex {
var position: vector_float4
var color: vector_float4
}
}
Я почти уверен, что шейдеры не являются проблемой, потому что вершинный шейдер просто берет буфер вершин и возвращает вершину.
Фрагментный шейдер просто получает выходные данные и вершинный шейдер и возвращает цвет.
Контроллер представления по умолчанию - не трогал его.
Я изменил класс представления контроллера на этот класс MBEMetalView.
Я наткнулся на ошибку со строкой кода, которая создает буфер вершин с указателем вершин, длиной и опцией "storageModeShared".
Первоначально я установил длину =MemoryLayout.size(of: vertices)
но в соответствии с сообщением консоли, это создало длину 8, только если буферу нужна длина 32.
Я просто увеличил длину и ошибка ушла...
Но треугольник искажен и имеет неправильный цвет. Похоже, что первые 2 вершины имеют правильные позиции, а третья - нет.
Ни один из цветов не является правильным. Есть идеи?
Когда я изменю длину буфера - треугольник либо изменит форму, либо исчезнет с экрана.
1 ответ
Нет необходимости угадывать длину буфера. Вы можете вычислить его как число вершин, умноженное на количество байтов, занимаемых каждой вершиной:
let bufferLength = MemoryLayout<MBEVertex>.stride * vertices.count
self.vertexBuffer = metalDevice.makeBuffer(bytes: &vertices, length: bufferLength, options: .storageModeShared)
Результат на самом деле 96 в этом случае.
Как правило, это лучший подход, чем жестко закодированные константы.