Как использовать предопределенную константу в качестве адреса памяти?

У меня есть игра для NES. Я определяю несколько констант, чтобы помочь мне в управлении спрайтами. у меня есть

spriteyposition = $0200
spritetile = $0201
spriteattribute = $0202
spritexposition = $0203
sprite1 = $00
sprite2 = $04
sprite3 = $08
sprite4 = $0c
sprite5 = $10
sprite6 = $14
sprite7 = $18
sprite8 = $1c

Мой вариант использования выглядит следующим образом:

Я хочу изменить позицию у спрайта 1

Я делаю:

ldx sprite1
lda spriteyposition, x
adc #$8
sta spriteyposition, x

В моем сценарии использования spriteyposition должен быть указателем на память, но у меня есть ощущение, что ассемблер рассматривает его как обычное число

Как я называю спрайт-позицию адресом памяти, а не числом?

1 ответ

Решение

В моем случае использования spriteyposition должен быть указатель памяти, но у меня есть ощущение, что ассемблер рассматривает его как обычное число

Ваше чувство неверно. Этот код собирается в соответствии с предполагаемым кодом операции BD (LDA ABS,x) -- здесь нет IMM,x режим адресации.

Что неверно

ldx sprite1

sprite1 определяется как $00, так что это в конечном итоге загружает X со значением адреса $0000, Что вы хотите ldx #sprite1,

Другие вопросы по тегам