Рендерит холст быстрее, чем 60 раз в секунду?

Мой код JS:

var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");

var mouse = {x:0,y:0}

const times = [];
let fps;

function refreshLoop() {
  window.requestAnimationFrame(() => {
    const now = performance.now();
    while (times.length > 0 && times[0] <= now - 1000) {
      times.shift();
    }
    times.push(now);
    fps = times.length;
    refreshLoop();
  });
}

refreshLoop();

function draw() {
  ctx.fillStyle = "black"
  ctx.fillRect(0, 0, c.width, c.height);
  ctx.strokeStyle = "white"
  ctx.beginPath();
  var e = window.event;
  ctx.arc(mouse.x, mouse.y, 40, 0, 2*Math.PI);
  ctx.stroke();
  ctx.font = "30px Comic Sans MS";
  ctx.fillStyle = "red";
  ctx.textAlign = "center";
  ctx.fillText(fps, c.width/2, c.height/2); 
}

setInterval(draw, 0);

document.addEventListener('mousemove', function(event){
  mouse = { x: event.clientX, y: event.clientY }
})

Мой HTML это просто объявление canvas.

Насколько я понимаю, setinterval(x, 0) должен работать как можно быстрее, но он никогда не превышает 60 кадров в секунду. Я пытаюсь набрать 240+ кадров в секунду, чтобы уменьшить задержку ввода.

1 ответ

Во-первых, никогда не используйте setInterval(fn, lessThan10), Существует большая вероятность того, что fn выполнение займет больше времени, и вы можете сложить много fn звонки без интервала вообще, что может привести к * так же, как общеизвестный while(true) браузерный сбой®.

* Хорошо, в правильных реализациях этого не должно происходить, но вы знаете...


Теперь к вашему вопросу...

Ваш код довольно ошибочен.

На самом деле вы запускаете два разных цикла одновременно, которые не будут вызываться с одинаковым интервалом.

  • Вы проверяете fps в цикле requestAnimationFrame, который будет установлен на той же частоте, что и скорость рисования вашего браузера (обычно 60*fps*).
  • Вы рисуете в setInterval(fn, 0) Ваши две петли не связаны, и поэтому то, что вы измеряете в первой, не является скоростью, с которой ваши draw называется.

Это немного похоже, если бы вы сделали

setInterval(checkRate, 16.6);
setInterval(thefuncIWantToMeasure, 0);

Очевидно, ваш checkRate не будет измерять thefuncIWantToMeasure правильно

Так что просто чтобы показать, что setTimeout(fn, 0) Цикл сработает с большей скоростью:

var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");

var mouse = {
  x: 0,
  y: 0
}

const times = [];
let fps;
draw();

function draw() {
  const now = performance.now();
  while (times.length > 0 && times[0] <= now - 1000) {
    times.shift();
  }
  times.push(now);
  fps = times.length;

  ctx.fillStyle = "black"
  ctx.fillRect(0, 0, c.width, c.height);
  ctx.strokeStyle = "white"
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(mouse.x, mouse.y, 40, 0, 2 * Math.PI);
  ctx.stroke();
  ctx.font = "30px Comic Sans MS";
  ctx.fillStyle = "red";
  ctx.textAlign = "center";
  ctx.fillText(fps, c.width / 2, c.height / 2);
  setTimeout(draw, 0);
}
<canvas id="myCanvas"></canvas>


Теперь, даже если вложенный setTimeout петля лучше чем setInterval То, что вы делаете, это визуальная анимация.

Нет смысла рисовать эту визуальную анимацию быстрее, чем скорость рисования в браузере, потому что то, что вы нарисовали на этом холсте, не будет отображаться на экране.

И, как уже говорилось ранее, это как раз та скорость, с которой requestAnimationFrame петля сработает. Поэтому используйте этот метод для всех ваших визуальных анимаций (по крайней мере, если он должен быть нарисован на экране, в некоторых редких случаях есть другие методы, на которые я мог бы ссылаться в комментариях, если это необходимо).

Теперь, чтобы решить вашу реальную проблему, которая заключается не в рендеринге с более высокой скоростью, а в обработке пользовательского ввода с такой скоростью, тогда решение состоит в том, чтобы разделить ваш код.

  • Держите свою часть рисунка связанной с циклом requestAniamtionFrame, не нужно становиться быстрее.
  • Обновите значения вашего объекта, которые должны реагировать на жест пользователя синхронно с вводом пользователя. Однако остерегайтесь жестов некоторых пользователей, которые на самом деле стреляют с очень высокой скоростью (например, WheelEvent или событие изменения размера окна). Как правило, вам не нужно получать все значения таких событий, поэтому вы можете вместо этого связать их в дросселях rAF.
  • Если вам необходимо обнаружить столкновения с движущимися объектами, выполните математические операции, которые обновят движущиеся объекты изнутри жеста пользователя, но не рисуют его на экране.
Другие вопросы по тегам