Нужен ли мне барьер памяти между инициализацией хранилища SSBO и его заполнением?
У меня есть код выглядит так:
uint ssboId;
glGenBuffers(1, &ssboId);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssboId);
//initialize
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, size, 0, GL_STATIC_DRAW);
// memory barrier here?
// glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
//start writes
glBufferSubData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, offset1, sourceSize1, data1);
glBufferSubData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, offset2, sourceSize2, data2);
...
// Ensure changes are applied before shader grabs it.
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
Нужно ли раскомментировать вызов glMemoryBarrier, который находится между glBufferData и glBufferSubData? Если материал SSBO непоследователен, не может ли быть так, что glBufferSubData проходит до glBufferData и, таким образом, вылетает?
Мое приложение работает, но я не уверен, работает ли оно просто по счастливой случайности.
1 ответ
Решение
Оба звонка glMemoryBarrier
не нужны Почти все функции OpenGL (включая glBufferData
а также glBufferSubData
) следовать традиционной модели памяти OpenGL, где синхронизация гарантируется автоматически.
Ручная синхронизация необходима только в нескольких случаях. Например, когда шейдер пишет в SSBO, чтобы гарантировать, что все дальнейшие операции увидят это пишет:
//Init SSBO
glBufferData(...);
glBufferSubData(...);
//No sync needed here
glDispatchCompute(...); //Shader which writes to the SSBO
//Sync here to make writes visible
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
//Read back SSBO memory
glMapBuffer(...);
...