Вычислить шейдер не пишет в SSBO

Я пишу простой тестовый вычислительный шейдер, который записывает значение 5,0 для каждого элемента в буфере. Значения буфера инициализируются в -1, так что я знаю, являются ли проблема созданием буфера и чтением буфера.

class ComputeShaderWindow : public QOpenGLWindow {
  public:
    void initializeGL() {
        // Create the opengl functions object
        gl = context()->versionFunctions<QOpenGLFunctions_4_3_Core>();
        m_compute_program = new QOpenGLShaderProgram(this);
        auto compute_shader_s = fs::readFile(
                                    "test_assets/example_compute_shader.comp");
        // Adds the compute shader, then links and binds it
        m_compute_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Compute,
                compute_shader_s);
        m_compute_program->link();
        m_compute_program->bind();

        // Fills the buffer with -1, so we know whether the problem
        // is the compute shader not being invoked or not reading
        // the buffer correctly afterwards.
        GLfloat* default_values = new GLfloat[NUM_INVOCATIONS];
        std::fill(default_values, default_values + NUM_INVOCATIONS, -1.0);
        GLuint ssbo;
        gl->glGenBuffers(1, &ssbo);
        gl->glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo);
        gl->glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,
                         NUM_INVOCATIONS,
                         default_values,
                         GL_DYNAMIC_DRAW);
        gl->glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);
        gl->glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 0);
        gl->glDispatchCompute(NUM_INVOCATIONS / WORKGROUP_SIZE, 1, 1);
        gl->glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
        gl->glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 0);
        gl->glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo);

        // Now map the buffer so that we can check its values
        GLfloat* read_data = (GLfloat*) gl->glMapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,
                            GL_READ_ONLY);
        std::vector<GLfloat> buffer_data(NUM_INVOCATIONS);

        for (int i = 0; i < NUM_INVOCATIONS; i++) {
            buffer_data[i] = read_data[i];
        }

        gl->glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);

        for (int i = 0; i < NUM_INVOCATIONS; i++) {
            DEBUG(buffer_data[i]);
        }
        assert(gl->glGetError() == GL_NO_ERROR);
    }

    void resizeGL(int width, int height) {

    }

    void paintGL() {

    }

    void teardownGL() {

    }

  private:
    QOpenGLFunctions_4_3_Core* gl;
    QOpenGLShaderProgram* m_compute_program;
    static constexpr int NUM_INVOCATIONS = 9000;
    static constexpr int WORKGROUP_SIZE = 128;
};

Мой вычислительный шейдер довольно прост:

#version 430 core

layout(std430, binding = 0) writeonly buffer SSBO {
    float data[];
};

layout(local_size_x = 128) in;

void main() {
    uint ident = gl_GlobalInvocationID.x;
    data[ident] = 5.0f;
}

Когда я читаю буфер, чаще всего это -1, но некоторые данные состоят из случайных значений с плавающей запятой (-nan, 0 и т. Д.). Что тут происходит?

РЕДАКТИРОВАТЬ: изменение барьера памяти на GL_BUFFER_UPDATE_BARRIER_BIT (или даже GL_ALL_BARRIER_BITS) не решает проблему; Я не понимаю, как этот вопрос является дубликатом.

1 ответ

Решение

Эта маленькая проблема заняла у меня слишком много времени, чтобы понять. Здесь есть пара ошибок.

Эта линия

gl->glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,
                     NUM_INVOCATIONS,
                     default_values,
                     GL_DYNAMIC_DRAW);

должно быть

gl->glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,
                     NUM_INVOCATIONS * sizeof(float),
                     default_values,
                     GL_DYNAMIC_DRAW);

чтобы мы скопировали правильное количество байтов. И этот блок должен быть

gl->glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);
gl->glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 0);
gl->glDispatchCompute(NUM_INVOCATIONS / WORKGROUP_SIZE, 1, 1);
gl->glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
gl->glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 0);
gl->glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo);

должно быть

gl->glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ssbo);
gl->glDispatchCompute(NUM_INVOCATIONS / WORKGROUP_SIZE, 1, 1);
gl->glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
gl->glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ssbo);

Вызовы glBindBufferBase принимают объект ssbo в качестве третьего параметра. Не знаю, почему я это дал 0 первоначально. Также вызовы glBindBuffer не нужны (для целей вычислительного шейдера нам просто нужно привязаться к индексируемому целевому буферу).

Другие вопросы по тегам