Можно ли использовать наследование с Codea?
Можно ли использовать наследование с Codea? Хотя я довольно новичок в Lua, но после некоторого быстрого поиска в Google, похоже, что методы наследования и полиморфизма немного " вовлечены". Есть ли какая-либо техника, которую можно безопасно использовать с движком Codea Lua-хостинга?
Вот простой работающий тест, который я пытаюсь заставить работать. Мой суперкласс:
Superklass = class()
function Superklass:init(x,y)
self.x = x
self.y = y
end
function Superklass:debug()
print(string.format("(%d, %d)", self.x, self.y))
end
Подкласс:
Ship = class()
function Ship:init(x, y)
-- you can accept and set parameters here
print('ship:init() called')
self = Superklass(x,y) -- ???
print('attempting to call self:debug()')
self:debug() -- works! prints
print('ok!')
end
function Ship:draw()
print('ship:draw() called')
print('attempting to call self:debug()')
self:debug()
print('ok')
end
И точка входа в программу:
-- initial setup
function setup()
ship = Ship(HEIGHT/2, WIDTH/2)
end
-- called once every frame
function draw()
ship:draw()
end
Вот результат запуска этого:
ship:init() called
attempting to call self:debug()
(384, 375)
ok!
ship:draw() called
attempting to call self:debug()
error: [string "Ship = class()..."]:16: attempt to call method 'debug' (a nil value)
Pausing playback
Я уверен, что это невероятно наивно - но я бы хотел получить совет в отношении того, что может работать в контексте Кодеа.
2 ответа
Просто чтобы дать рабочее решение (наследование классов в Codea) и указать на некоторые из подводных камней. Во-первых, я должен отметить, что Codea загружает классы в порядке вкладок, поэтому вкладки для суперклассов должны быть перед вкладками для подклассов. Я бы порекомендовал посмотреть эту ветку на форумах Codea. Здесь обсуждается техника ниже, а также дается некоторое представление о базовой механике.
Сначала мы определим суперкласс AbstractSprite, конструктор которого принимает координату (x,y). Он предоставляет метод debug для вывода этой координаты на консоль.
AbstractSprite = class()
function AbstractSprite:init(x,y)
self.position = vec2(x,y)
print("new AbstractSprite created")
end
function AbstractSprite:debug()
print(string.format("(%d,%d)", self.position.x, self.position.y))
end
Далее мы определяем реализующий класс Ship, который реализует пользовательскую отладку, которая вызывает super, демонстрируя, как двигаться вверх по иерархии классов.
Ship = class(AbstractSprite)
function Ship:init()
AbstractSprite.init(self)
print("new Ship created")
end
function Ship:debug()
print("I am a ship, calling my superclasses' methods!")
AbstractSprite.debug(self)
end
Точка входа в программу. Мы создаем как Ship, так и "raw" AbstractSprite, вызывая debug для каждого:
function setup()
ship = Ship()
ship:debug()
asteroid = AbstractSprite(150, 200)
asteroid:debug()
end
И вывод консоли:
new AbstractSprite created
new Ship created
I am a ship, calling my superclasses' methods!
(0,0)
new AbstractSprite created
(150,200)
Отказ от ответственности: я являюсь автором среднего класса, OO-lib для Lua.
Основанное на замыкании, которое вы указали в первом примере, является хорошим интеллектуальным упражнением, но оно имеет небольшую практическую ценность. В Lua ориентация объекта лучше достигается с помощью таблиц (как показано в примере, указанном во втором примере) - это дает эквивалентную функциональность с большей скоростью. Единственные различия синтаксические.
Есть много библиотек, которые используют стандартный основанный на таблицах подход для выполнения OO в Lua. Вы можете найти список здесь:
http://lua-users.org/wiki/ObjectOrientedProgramming
Используя средний класс, ваш код станет таким:
require 'middleclass'
-- middleclass needs the class name as a parameter
SuperClass = class('SuperClass') -- I don't see the point of using a K here, BTW
function SuperClass:initialize(x,y) -- initialize instead of init
self.x = x
self.y = y
end
function SuperClass:debug()
print(string.format("(%d, %d)", self.x, self.y))
end
--
Ship = class('Ship', SuperClass) -- notice that we put the superclass here
function Ship:initialize(x, y) -- initialize instead of init again
-- you can accept and set parameters here
print('ship:initialize() called')
self = SuperClass.initialize(self,x,y) -- notice the extra self and initialize here
print('attempting to call self:debug()')
self:debug() -- works! prints
print('ok!')
end
function Ship:draw()
print('ship:draw() called')
print('attempting to call self:debug()')
self:debug()
print('ok')
end