Скелетная анимация

Я новичок в терминах скелетной анимации, и я прочитал, что для анимации меша с использованием скелета мне нужно будет использовать иерархию костей, которую я делал, создавая каждый узел кости в графе сцены, а затем деформировать меш, который мне нужно получить обратную абсолютную матрицу кости перед интерполяцией (которую, я считаю, они называют позой), умножить на то, что для интерполированной абсолютной матрицы кости, чтобы получить переходную матрицу, и для деформации сетки, я должен был бы умножить количество вершин на Матрица перехода умножает вес и суммирует весь этот результат с любой другой костью, которая деформирует ту же вершину.

чтобы быть более конкретным, чтобы получить абсолют каждой кости, я делаю это

void CNode::update()
{
   if(this->Parent!=null)
      absMatrix = this->Parent->absMatrix * relativeMatrix;
   else
     absMatrix = RelativeMatrix;

   for(int n=0; n<childs.count; n++)
   {
      childs[n]->update();
   }
}

теперь я получаю инверсию этой матрицы absMatrix перед любой интерполяцией, которая изменяет относительную матрицу только один раз, так что для деформации вершины эта функция

void CMesh::skinMesh(){
     CVec3 vec;
     for(int n=0; n < vertex.count; n++)
     {        
        vec.clear();
        for(int i=0; i < vertex[n].weight.count && vertex[n].bindBone[i] ; i++)
        {
            vec+= vertex[n].vec * vertex[n].bindBone[i]->transitionMatrix * vertex[n].weight[i];
        }
        outVertex[n] = vec;
}

теперь это не работает для меня, потому что каждая вершина вращается вокруг центра оси сетки вместо родителя кости, кости, которая деформирует вершины, я подумал, что это логично, учитывая, что переход = InverAbs * absoulteMatrix даст мне сумму вращения, кость имеет усиление благодаря интерполяции, поэтому, предполагая, что она поворачивается на 20 градусов, вершины будут вращаться на 20 градусов от начала координат, поэтому я предполагаю, что мне чего-то не хватает, чтобы сделать вращение вершин вокруг родителя кости, которая их деформирует, пожалуйста, Помоги мне.

так вот, как я делаю интерполяцию, то есть не для абсолютной матрицы, а для относительной матрицы код, который я обновляю, равен приведенному выше.

//CAnimateObject is a decendent class of CNode
void CAnimateObject::UpdateFrame(unsigned AniNum, float Time)
    {
        float fInterp;

        if(m_AniCount > AniNum)
        {
            CKeyFrame *CurAni = &Ani[ AniNum ];
            if(CurAni->Pos.list.count>0)
            {
                CFrame<CVector3>::CKEY *begin, *end;

                if( CurAni->Pos.getBetweenKeys(&begin, &end, Time, fInterp)){
                    m_Pos.x = begin->Object->x + (end->Object->x - begin->Object->x) * fInterp;
                    m_Pos.y = begin->Object->y + (end->Object->y - begin->Object->y) * fInterp;
                    m_Pos.z = begin->Object->x + (end->Object->z - begin->Object->z) * fInterp;
                }
            }
            if(CurAni->Scale.list.count>0)
            {
                CFrame<CVector3>::CKEY *begin, *end;
                if( CurAni->Scale.getBetweenKeys(&begin, &end, Time, fInterp)){
                    m_Scale.x = begin->Object->x + (end->Object->x - begin->Object->x) * fInterp;
                    m_Scale.y = begin->Object->y + (end->Object->y - begin->Object->y) * fInterp;
                    m_Scale.z = begin->Object->x + (end->Object->z - begin->Object->z) * fInterp;
                }
            }
            if(CurAni->Rot.list.count > 1)
            {
                CFrame<CQuaternion>::CKEY *begin, *end;

                if( CurAni->Rot.getBetweenKeys(&begin, &end, Time, fInterp)){
                    m_Qrel.SLERP(*begin->Object, *end->Object, fInterp);
                }
            }else
                if(CurAni->Rot.list.count==1)
                    m_Qrel = *(CQuaternion*)CurAni->Rot.list.start[0].Object;
        }
                CMatrix4 tm, scale;
    scale.identity();
    tm.identity();
    scale.Scale(m_Scale.Get());
    tm.fromQuaternion(m_Qrel);
    m_Rel = tm * scale;
    m_Rel.Translate(m_Pos);

    }

и да, я сделал это и работал, умножая кость на ее обратный абсолют, а затем на абсолютную матрицу, и это прекрасно работает, но для многих происходит умножение, например.

//inversePose is the absoluteMatrix before applying the interpolation of the relative matrix
void CMesh::skinMesh(){
     CVec3 vec;
     for(int n=0; n < vertex.count; n++)
     {            
        outVertex[n].clear();
        for(int i=0; i < vertex[n].weight.count && vertex[n].bindBone[i] ; i++)
        {
            vec = vertex[n].vec3 * vertex[n].bindBone[i]->inversePose; 
            vec = vec * vertex[n].bindBone[i]->absMatrix * vertex[n].weight[i];
            outVertex[n]+= vec;
        }

}

1 ответ

Код работает сейчас, похоже, что мое умножение матриц было в неправильном порядке, потому что оно делало это как inverPose * absoluteMatrx и было неправильно, теперь это absoluteMatrx * inverPose и работает нормально

Другие вопросы по тегам