Как сделать Scoreborad в Tkinter
Я хотел бы реализовать табло, используя tkinter. и я хочу сделать, если расстояние между пулей объекта и врагом объекта меньше 10, я хочу увеличить счет на 10. Как добавить код? Заранее спасибо.
from tkinter import *
import time
import random
WIDTH = 800
HEIGHT = 800
class Ball:
def __init__(self, canvas, color, size, x, y, xspeed, yspeed):
self.canvas = canvas
self.color = color
self.size = size
self.x = x
self.y = y
self.xspeed = xspeed
self.yspeed = yspeed
self.id = canvas.create_oval(x, y, x+size, y+size, fill=color)
def move(self):
self.canvas.move(self.id, self.xspeed, self.yspeed)
(x1, y1, x2, y2) = self.canvas.coords(self.id)
(self.x, self.y) = (x1, y1)
if x1 <= 0 or x2 >= WIDTH:
self.xspeed = - self.xspeed
if y1 <= 0 or y2 >= HEIGHT:
self.yspeed = - self.yspeed
bullets = []
def fire(event):
bullets.append(Ball(canvas, "red", 10, 150, 250, 10, 0))
def up(event):
spaceship.yspeed-=1
def down(event):
spaceship.yspeed+=1
window = Tk()
canvas = Canvas(window, width=WIDTH, height=HEIGHT)
canvas.pack()
canvas.bind("<Button-1>", fire)
window.bind("<Up>",up)
window.bind("<Down>",down)
spaceship = Ball(canvas, "green", 100, 100, 200, 0, 0)
enemy = Ball(canvas, "red", 100, 500, 200, 5, 0)
while True:
for bullet in bullets:
bullet.move()
if (bullet.x+bullet.size) >= WIDTH:
canvas.delete(bullet.id)
bullets.remove(bullet)
enemy.move()
spaceship.move()
window.update()
time.sleep(0.03)
1 ответ
Есть много способов улучшить вашу программу, но я сосредоточусь только на аспекте столкновения.
У холста Tkinter есть несколько методов; find_closest
, find_enclosed
а также find_overlapping
( См. Здесь), чтобы вы могли определить, где находятся объекты по отношению друг к другу. find_closest
будет моим первым выбором.
find_closest
должен взять координаты x, y "врага" и "расстояние гало" (ваши менее 10 пикселей). Это вернет идентификаторы объектов поблизости. Если одним из этих объектов является пуля, то добавьте 10 баллов к баллу.
Некоторые другие вещи, чтобы исправить / работать над
- У вас нет tkinter.mainloop. Вам следует
- Ваш метод перемещения космического корабля путем изменения скорости, а не координат XY, плох и заканчивается очень быстрым движением космического корабля.