SceneKit - пользовательская геометрия не отображается
Я должен увидеть 2 желтых треугольника, но ничего не вижу.
class Terrain {
private class func createGeometry () -> SCNGeometry {
let sources = [
SCNGeometrySource(vertices:[
SCNVector3(x: -1.0, y: -1.0, z: 0.0),
SCNVector3(x: -1.0, y: 1.0, z: 0.0),
SCNVector3(x: 1.0, y: 1.0, z: 0.0),
SCNVector3(x: 1.0, y: -1.0, z: 0.0)], count:4),
SCNGeometrySource(normals:[
SCNVector3(x: 0.0, y: 0.0, z: -1.0),
SCNVector3(x: 0.0, y: 0.0, z: -1.0),
SCNVector3(x: 0.0, y: 0.0, z: -1.0),
SCNVector3(x: 0.0, y: 0.0, z: -1.0)], count:4)
]
let elements = [
SCNGeometryElement(indices: [0, 2, 3, 0, 1, 2], primitiveType: .Triangles)
]
let geo = SCNGeometry(sources:sources, elements:elements)
let mat = SCNMaterial()
mat.diffuse.contents = UIColor.yellowColor()
mat.doubleSided = true
geo.materials = [mat]
return geo
}
class func createNode () -> SCNNode {
let node = SCNNode(geometry: createGeometry())
node.name = "Terrain"
node.position = SCNVector3()
return node
}
}
Я использую это следующим образом:
let terrain = Terrain.createNode()
sceneView.scene?.rootNode.addChildNode(terrain)
let camera = SCNCamera()
camera.zFar = 10000
self.camera = SCNNode()
self.camera.camera = camera
self.camera.position = SCNVector3(x: -20, y: 15, z: 30)
let constraint = SCNLookAtConstraint(target: terrain)
constraint.gimbalLockEnabled = true
self.camera.constraints = [constraint]
sceneView.scene?.rootNode.addChildNode(self.camera)
Я получаю другие узлы с нестандартной геометрией, которые я вижу. В чем дело?
2 ответа
Примечание: см. Ответ Эша, который является гораздо лучшим подходом для современного Swift, чем этот.
Ваш индексный массив имеет неправильный элемент размера. Это выводится как [Int]
, Тебе нужно [CInt]
,
Я вырвал у тебя elements
настроить в:
let indices = [0, 2, 3, 0, 1, 2] // [Int]
print(sizeof(Int)) // 8
print(sizeof(CInt)) // 4
let elements = [
SCNGeometryElement(indices: indices, primitiveType: .Triangles)
]
Чтобы индексы были упакованы как ожидаемый массив C, объявите тип явно:
let indices: [CInt] = [0, 2, 3, 0, 1, 2]
Пользовательская геометрия SceneKit в Swift на iOS не работает, но эквивалентный код Objective C делает более детальным, но он написан для Swift 1, так что вам придется сделать некоторый перевод.
SCNGeometryElement(indices:, primitiveType:)
нигде не документируется, хотя и появляется в заголовках.
Хэл Мюллер совершенно прав в том, что задействованные индексы должны быть определенного типа, но следует отметить, что эта функциональность значительно изменилась в последних версиях языка Swift. Следует отметить, что SCNGeometryElement(indices:, primitiveType:)
теперь работает отлично в Swift 4, и я бы посоветовал не использовать CInt
который не работал для меня. Вместо этого используйте один из стандартных целочисленных типов, который соответствует FixedWidthInteger
протокол, т.е. Int32
, Если вы знаете, что в вашей сетке задействовано максимальное количество вершин, используйте наименьший размер битов, который будет охватывать все из них.
Пример:
let vertices = [
SCNVector3(x: 5, y: 4, z: 0),
SCNVector3(x: -5 , y: 4, z: 0),
SCNVector3(x: -5, y: -5, z: 0),
SCNVector3(x: 5, y: -5, z: 0)
]
let allPrimitives: [Int32] = [0, 1, 2, 0, 2, 3]
let vertexSource = SCNGeometrySource(vertices: vertices)
let element = SCNGeometryElement(indices: allPrimitives, primitiveType: .triangles)
let geometry = SCNGeometry(sources: [vertexSource], elements: [element])
SCNNode(geometry: geometry)
Что тут происходит?
Сначала мы создаем массив vertices
описывающие точки в трехмерном пространстве. allPrimitives
массив описывает, как эти вершины соединяются. Каждый элемент является индексом из vertices
массив. Поскольку мы используем треугольники, их следует рассматривать в группах по три, по одному на каждый угол. Для простоты я сделал здесь простой плоский квадрат. Затем мы создаем источник геометрии с семантическим типом vertices
используя исходный массив всех вершин и геометрический элемент, используя allPrimitives
массив, также сообщая ему, что они являются треугольниками, поэтому он знает, чтобы сгруппировать их по три. Затем они могут быть использованы для создания SCNGeometry
объект, с помощью которого мы инициализируем наш SCNNode
,
Простой способ думать об этом состоит в том, что источник вершин существует только для перечисления всех вершин в объекте. Элемент геометрии существует только для описания того, как эти вершины связаны. Это SCNGeometry
который объединяет эти два объекта вместе, чтобы создать окончательное физическое представление.