Перевод Qmatrix4x4 не дает никакого эффекта
У меня не было большого опыта в opengl, поэтому извините, если вопрос глупый.
Я пытаюсь переместить треугольник с помощью mouseMoveEvent путем перевода поля Qmatrix4x4 в мой класс glView. Когда я ничего не делал (перспектива, перевод с матрицей) и просто звонил m_program->setUniformValue(m_matrixUniform, m_matrix)
все работает нормально, но если я просто сделаю this->m_matrix=matrix;
(где матрица просто переменная Qmatrix4x4), а затем m_program->setUniformValue(m_matrixUniform, m_matrix)
метод не работает.
На мой взгляд, у меня есть некоторые проблемы либо с обновлением виджета (я просто вызываю update()), либо со всей логикой шейдера. Спасибо!
//Here is glView.h
#ifndef GLVIEW_H
#define GLVIEW_H
#include <QtOpenGL>
#include <QGLWidget>
#include <QOpenGLWidget>
#include <QtGui/QWindow>
#include <QtGui/QOpenGLFunctions>
#include <QMouseEvent>
//Class for drawing triangles
class glView : public QOpenGLWidget, public QOpenGLFunctions
{
public:
glView(float left, float right, float bot, float top, float minz, float maxz)
: QOpenGLWidget(), QOpenGLFunctions(), f_left(left), f_right(right), f_bot(bot), f_top(top), f_minz(minz), f_maxz(maxz)
{}
virtual~glView()
{}
void initializeGL() override;
void resizeGL(int w, int h)override;
void paintGL()override;
void mousePressEvent(QMouseEvent *event) override;
void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event) override;
void mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event) override;
void keyPressEvent(QKeyEvent* pe) Q_DECL_OVERRIDE;
private:
struct CFace{
int v1,v2,v3;
};
GLuint m_posAttr;
GLuint m_colAttr;
GLuint m_matrixUniform;
QOpenGLShaderProgram *m_program;
int m_frame = 0;
QMatrix4x4 m_matrix;
QPoint mPrevMousePos;
};
#endif // GLVIEW_H
И CPP
//Here is glView.cpp
#include <qopengl.h>
#include "glView.h"
#include <QtGui/QGuiApplication>
#include <QtGui/QMatrix4x4>
#include <QtGui/QOpenGLShaderProgram>
#include <QMouseEvent>
static const char *vertexShaderSource =
"attribute highp vec4 posAttr;\n"
"attribute lowp vec4 colAttr;\n"
"varying lowp vec4 col;\n"
"uniform highp mat4 matrix;\n"
"void main() {\n"
" col = colAttr;\n"
" gl_Position = matrix*posAttr;\n"
"}\n";
static const char *fragmentShaderSource =
"varying lowp vec4 col;\n"
"void main() {\n"
" gl_FragColor = col;\n"
"}\n";
//------------------------------------------------------------------------------
void glView::initializeGL()
{
m_program = new QOpenGLShaderProgram(this);
m_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, vertexShaderSource);
m_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fragmentShaderSource);
m_program->link();
m_posAttr = m_program->attributeLocation("posAttr");
m_colAttr = m_program->attributeLocation("colAttr");
m_matrixUniform = m_program->uniformLocation("matrix");
}
//------------------------------------------------------------------------------
void glView::paintGL()
{
QOpenGLFunctions *f = QOpenGLContext::currentContext()->functions();
const qreal retinaScale = devicePixelRatio();
f->glViewport(0, 0, width() * retinaScale, height() * retinaScale);
f->glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
m_program->bind();
QMatrix4x4 matrix;
//Here is the problem!
//matrix.perspective(0.0f, 4.0f/3.0f, 0.1f, 100.0f);
//matrix.translate(-5, -5, 0);
//???
this->m_matrix=matrix;
m_program->setUniformValue(m_matrixUniform, m_matrix);
GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.707f,
-0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f
};
GLfloat colors[] = {
1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f
};
f->glVertexAttribPointer(m_posAttr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
f->glVertexAttribPointer(m_colAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, colors);
f->glEnableVertexAttribArray(0);
f->glEnableVertexAttribArray(1);
f->glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
f->glDisableVertexAttribArray(1);
f->glDisableVertexAttribArray(0);
m_program->release();
++m_frame;
}
void glView::mousePressEvent(QMouseEvent *event)
{
mPrevMousePos = event->pos();
QOpenGLWidget::mousePressEvent(event);
}
void glView::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{
auto diff = event->pos() - mPrevMousePos;
//??
this->m_matrix.translate(diff.x()/(width()*0.5), -diff.y()/(height()*0.5));
mPrevMousePos = event->pos();
//?? m_program->setUniformValue(m_matrixUniform, m_matrix);
update();
QOpenGLWidget::mouseMoveEvent(event);
}
void glView::mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event)
{
QOpenGLWidget::mouseReleaseEvent(event);
}
void glView::keyPressEvent(QKeyEvent *pe)
{
switch (pe->key())
{
case Qt::Key_Up:
this->m_matrix.scale(QVector3D(2.0f,2.0f,1.0f));
break;
case Qt::Key_Down:
this->m_matrix.translate(QVector3D(0,-1,0));
break;
}
update();
QOpenGLWidget::keyPressEvent(pe); // Передать событие дальше
}
1 ответ
1-й параметр QMatrix4x4::perspective
вертикальный угол поля в градусах Если угол равен 0, поле зрения бесконечно мало, это точка. Для примера используйте 90.0 градусов.
Параметр 3d - это расстояние до ближней плоскости, а 4-й параметр - это расстояние до дальней плоскости. Ближняя и дальняя плоскость определяют предел поля зрения. Вся геометрия должна быть в этой области. Таким образом, в вашем случае около 0,1 и далеко 100,0.
Поскольку ось z указывает на область просмотра в области просмотра, вы должны установить перемещение z, которое больше -0.1 и меньше *-100.0.
Поскольку объем вида в перспективной проекции является усеченной (усеченной пирамидой), величина сдвига x nad y в проекции на область просмотра зависит от глубины (координата z пространства просмотра) геометрии и угла поля зрения. Во всяком случае (-5, -5) слишком много с этой настройкой и сместит треугольник из вида. Но вы можете использовать (-1, -1), например.
QMatrix4x4 matrix;
matrix.perspective(90.0f, 4.0f/3.0f, 0.1f, 100.0f);
matrix.translate(-1.0, -1.0, -2.0);
this->m_matrix=matrix;
m_program->setUniformValue(m_matrixUniform, m_matrix);
Обратите внимание, что в общем случае матрица вида используется для определения точки обзора и вида на сцену.
Матрица проекций определяет проекцию трехмерной сцены на порт двумерного обзора. В перспективной проекции матрица проекции описывает отображение из трехмерных точек в мире, как они видны из камеры-обскуры, в двухмерные точки видового экрана.
Матрица вида определяет точку зрения и направление обзора. Матрица модели определяет масштабную ориентацию и положение объекта на сцене (в мире).
Матрица проекции вида модели представляет собой конкатенацию матрицы проекции, вида и модели и определяет преобразование координат вершины из шага модели в пространство отсечения:
mvp = projection * view * model
В вашем случае это означает:
QMatrix4x4 projection;
projection.perspective(90.0f, 4.0f/3.0f, 0.1f, 100.0f);
QMatrix4x4 view;
view.translate(0, 0, -2.0);
QMatrix4x4 model = this->m_matrix;
QMatrix4x4 mvp = projection * view * model;
m_program->setUniformValue(m_matrixUniform, mvp);
Но учтите, что при перспективном проецировании величина смещения зависит от глубины объекта, который перетаскивается в окне просмотра.
Если объект находится близко к положению глаза, то перемещение в области просмотра приводит к небольшому смещению положения глаза и цели:
Если расстояние от объекта до глаза слишком велико, то перемещение в области просмотра приводит к большому смещению позиции глаза и цели:
Посмотреть демо:
В этом случае сумма будет "равной" с полем обзора 90 градусов и глубиной 1:
QMatrix4x4 projection;
projection.perspective(90.0f, 4.0f/3.0f, 0.1f, 100.0f);
QMatrix4x4 view;
view.translate(0, 0, -1.0);