Перекрывающиеся примитивы Metal Point и смешивание

Я отрисовываю примитивы Points, которые частично перекрываются. Фрагмент шейдера затеняет части каждой точки примитивного прозрачного квадрата (сплошной центр круга). Точечный примитив, который не перекрывает любой другой точечный примитив, как и ожидалось, оттенками (прозрачные области квадрата показывают фон).

Когда такой точечный примитив перекрывает другой точечный примитив, поведение является неожиданным. в частности: прозрачная область не показывает непрозрачный цвет примитива unlerlying точек, но вместо этого очищает его и показывает цвет фона.

Другими словами, точечные примитивы с большим номером вершины очищают предварительно затененные фрагменты точечных примитивов с меньшим номером вершины.

Примитивы точек кодируются так:

command_encoder.drawPrimitives(.Point, vertexStart: 0, vertexCount: stroke.count) 

А вершинные и фрагментные шейдеры выглядят так:

vertex OutVertex vertex_func(constant InVertex* vertex_array [[buffer(0)]],
                          constant Uniforms& uniforms [[buffer(1)]],
                          uint vid [[vertex_id]]) {

    OutVertex out;
    InVertex in = vertex_array[vid];

    // transform vertex into NDC space
    out.position = uniforms.projection * float4(in.position.x, in.position.y, 0, 1);

    out.pointSize = 60;

    return out;
}

fragment float4 fragment_func(OutVertex vert [[stage_in]], float2 uv[[point_coord]]) {
    float2 uvPos = uv;

    uvPos.x -= 0.5f;
    uvPos.y -= 0.5f;

    uvPos *= 2.0f;

    float dist = sqrt(uvPos.x*uvPos.x + uvPos.y*uvPos.y);
    float circleAlpha = 1.0f-dist;

    half4 color = half4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
    color *= circleAlpha;

    return float4(color.r, color.g, color.b, circleAlpha);
}

Результаты выглядят так:

Я хотел бы узнать, как предотвратить очистку перекрывающихся прозрачных областей, но сохранить прозрачность на заднем плане.

Спасибо.

Обновление 25.05.16:

Я смог включить фиксированное смешивание функций с этими дополнениями к моему дескриптору конвейера рендеринга:

    rpld.colorAttachments[0].blendingEnabled = true
    rpld.colorAttachments[0].rgbBlendOperation = .Add;
    rpld.colorAttachments[0].alphaBlendOperation = .Add;
    rpld.colorAttachments[0].sourceRGBBlendFactor = .One;
    rpld.colorAttachments[0].sourceAlphaBlendFactor = .One;
    rpld.colorAttachments[0].destinationRGBBlendFactor = .OneMinusSourceAlpha;
    rpld.colorAttachments[0].destinationAlphaBlendFactor = .OneMinusSourceAlpha;

И теперь все выглядит так, как ожидалось:

0 ответов

Другие вопросы по тегам