Оптимизация / упрощение пути
Скажем, у меня есть путь с 150 узлами / вершинами. Как я мог бы упростить, если бы, например, прямая линия с 3 вершинами убрала бы среднюю, поскольку она ничего не добавляет к пути. Также, как я мог избежать разрушения острых углов? И как я могу удалить крошечные изменения и получить плавные кривые, оставшиеся.
Спасибо
5 ответов
Более простой подход. Возьмите 3 вершины a, b и c и вычислите: Угол / наклон между вершинами.
std::vector<VERTEX> path;
//fill path
std::vector<int> removeList;
//Assure that the value is in the same unit as the return of angleOf function.
double maxTinyVariation = SOMETHING;
for (int i = 0; i < quantity-2; ++i) {
double a = path[i], b = path[i + 1] , c = path[i + 2]
double abAngle = angleOf(a, b);
double bcAngle = angleOf(b, c);
if (abs(ab - bc) <= maxTinyVariation) {
//a, b and c are colinear
//remove b later
removeList.push_back(i+1);
}
}
//Remove vertecies from path using removeList.
Для каждых 3 вершин выберите среднюю и вычислите ее расстояние до отрезка линии между двумя другими. Если расстояние меньше допустимого отклонения, удалите его.
Если средняя вершина очень близка к одной из конечных точек, вам следует ужесточить допуск, например, чтобы избежать удаления закругленных углов.
Как я мог бы упростить, если бы, например, прямая линия с 3 вершинами убрала бы среднюю, поскольку она ничего не добавляет к пути.
Для каждого набора из трех последовательных вершин проверьте, все ли они находятся на одной прямой. Если они есть, удалите среднюю вершину.
Также, как я мог избежать разрушения острых углов?
Если вы удаляете только те вершины, которые находятся на прямой линии между двумя другими, у вас не будет проблем с этим.
Используйте метод Дугласа-Пекера, чтобы упростить путь.
epsilon
Параметр определяет уровень "простоты":
private List<Point> douglasPeucker (List<Point> points, float epsilon){
int count = points.size();
if(count < 3) {
return points;
}
//Find the point with the maximum distance
float dmax = 0;
int index = 0;
for(int i = 1; i < count - 1; i++) {
Point point = points.get(i);
Point lineA = points.get(0);
Point lineB = points.get(count-1);
float d = perpendicularDistance(point, lineA, lineB);
if(d > dmax) {
index = i;
dmax = d;
}
}
//If max distance is greater than epsilon, recursively simplify
List<Point> resultList;
if(dmax > epsilon) {
List<Point> recResults1 = douglasPeucker(points.subList(0,index+1), epsilon);
List<Point> recResults2 = douglasPeucker(points.subList(index, count), epsilon);
List<Point> tmpList = new ArrayList<Point>();
tmpList.addAll(recResults1);
tmpList.remove(tmpList.size()-1);
tmpList.addAll(recResults2);
resultList = tmpList;
} else {
resultList = new ArrayList<Point>();
resultList.add(points.get(0));
resultList.add(points.get(count-1));
}
return resultList;
}
private float perpendicularDistance(Point point, Point lineA, Point lineB){
Point v1 = new Point(lineB.x - lineA.x, lineB.y - lineA.y);
Point v2 = new Point(point.x - lineA.x, point.y - lineA.y);
float lenV1 = (float)Math.sqrt(v1.x * v1.x + v1.y * v1.y);
float lenV2 = (float)Math.sqrt(v2.x * v2.x + v2.y * v2.y);
float angle = (float)Math.acos((v1.x * v2.x + v1.y * v2.y) / (lenV1 * lenV2));
return (float)(Math.sin(angle) * lenV2);
}
Пусть A, B, C - некоторые точки.
Самый простой способ проверить, лежат ли они на одной и той же линии, - это подсчитать перекрестное произведение векторов BA, CA.
Если он равен нулю, они лежат на одной строке:
// X_ab, Y_ab - coordinates of vector B-A.
float X_ab = B.x - A.x
float Y_ab = B.y - A.y
// X_ac, Y_ac - coordinates of vector C-A.
float X_ac = C.x - A.x
float Y_ac = C.y - A.y
float crossproduct = Y_ab * X_ac - X_ab * Y_ac
if (crossproduct < EPS) // if crossprudct == 0
{
// on the same line.
} else {
// not on the same line.
}
После того, как вы знаете, что A, B, C лежат на одной и той же линии, легко узнать, лежит ли B между A и C и выбрасывает внутренний продукт векторов BA и CA. Если B лежит между A и C, то (BA) имеет то же направление, что и (CA), и innerproduct > 0, в противном случае < 0:
float innerproduct = X_ab * X_ac + Y_ab * Y_ac;
if (innerproduct > 0) {
// B is between A and C.
} else {
// B is not between A and C.
}