HTML5 Game - Проблема с ходьбой
Я работаю над шутером сверху вниз, и в основном персонаж начинается в середине экрана, внутри прямоугольника (Безопасная зона). Персонаж не статичен, сцена есть. Он может ходить вокруг, в безопасной зоне. Как только персонаж выходит из этой зоны, статика переключается... персонаж статичен, и сцена движется вокруг него.
Единственная проблема в том, что я не могу вернуться в безопасную зону, позволяя моей статике переключаться снова.
Так что я навсегда застрял за пределами зоны. Все, что я делаю, это проверяю, находится ли позиция моего персонажа "в пределах" определенного значения (то есть прямоугольника), если он отсутствует - тогда мои KeyControls влияют на карту, а не на персонажа.
Так что это мой пограничный (Safe Zone) контролер:
//Walking Window Boundaries
var boundarySizeX = 400;
var boundarySizeY = 200;
ctxWalkBoundary.fillStyle = "grey";
ctxWalkBoundary.fillRect(gameWidth/2 - boundarySizeX/2, gameHeight/2 - boundarySizeY/2, boundarySizeX, boundarySizeY);
ctxWalkBoundary.clearRect((gameWidth/2 - boundarySizeX/2) + 2, (gameHeight/2 - boundarySizeY/2) + 2, (boundarySizeX) - 4, (boundarySizeY) -4 );
var paddingLeft = (gameWidth - boundarySizeX) / 2;
var paddingRight = gameWidth - ((gameWidth - boundarySizeX) / 2) - this.charWidth;
var paddingTop = (gameHeight - boundarySizeY) / 2;
var paddingBottom = gameHeight - ((gameHeight - boundarySizeY) / 2) - this.charHeight;
var paddingY = (gameHeight - boundarySizeY) / 2;
if(this.drawX > paddingLeft && this.drawX < paddingRight && this.drawY > paddingTop && this.drawY < paddingBottom){
inBoundary = true;
}
else{
inBoundary = false;
console.debug("Out Of Boundary!");
}
И это мой KeyChecker:
//UP
if(this.isUpKey){
//Character movement
if(inBoundary){
this.drawX = this.drawX + this.speed * Math.cos((this.characterRotation));
this.drawY = this.drawY + this.speed * Math.sin((this.characterRotation));
}
else{
mapPositionX = mapPositionX - this.speed * Math.cos((this.characterRotation));
mapPositionY = mapPositionY - this.speed * Math.sin((this.characterRotation));
}
Мой персонаж всегда стоит перед моей мышью (вращается). Таким образом, каждый раз, когда пользователь нажимает W или Up - персонаж всегда будет двигаться к позиции мыши.
Есть идеи, как мне вернуться в зону?
----- Обновить -----
Полагаю, мне нужно как-то проверить, все ли еще я смотрю за пределы безопасной зоны - если нет, то поменять статику.
2 ответа
Просто разделите две вещи: карту и вид.
Карта - это ваш уровень, вы держите там объекты с координатами. Вид - это часть карты, которую вы видите на экране. Вид имеет 4 свойства: x, y, widht и height, где widht и height, скорее всего, соответствует размеру вашего холста.
Если ваша игра начинается с просмотра точки на карте (0,0) в центре экрана, тогда ваши координаты вида (x,y) должны быть (-view.width/2, -view.height/2).
Как нарисовать вашего персонажа и объекты в представлении?
Во-первых, нарисуйте только то, что находится в прямоугольнике вида. Так что переберите все объекты и проверьте,
object.x >= view.x && object.x <= view.x + view.width && object.y >= view.y && object.y <= view.y + view.height
(вы, вероятно, должны также учитывать границы объектов).
Если объект находится в области обзора, то нарисуйте его в позиции (object.x - view.x, object.y - view.y)
, И это все о рисовании вещей.
Перемещение персонажа и просмотр области с ним.
Теперь, когда ваш персонаж сталкивается с границей, например (столкновение с правой границей)
character.x >= view.x + view.width
затем переместите view вправо, увеличив view.x с некоторым значением (это может быть character.width / 2).
- ОБНОВЛЕНИЕ -
Я вижу, что вы не используете ООП в своей игре (на самом деле вы используете, потому что все в JS является объектом, но вы не используете его специально).
ООП в JS многое объясняет, поэтому я постараюсь сделать его коротким.
Вы можете создавать объекты, такие как ваш персонаж, карта и вид, используя формат JSON.
character = {
x: 0,
y: 0,
xspeed: 0,
yspeed: 0,
speed: 0,
radius: 20,
}
map = {
objects: [
{sprite: 'tree.jpg', x: 100, y: 50},
{sprite: 'stone.jpg', x: 20, y: 30},
],
}
view = {
width: canvas.width,
height: canvas.height,
x: -this.width/2,
y: -this.height/2,
}
Это объекты, которые вы можете использовать в своих функциях следующим образом:
for (var i=0; i++, i<map.objects.length) {
if (map_obj.x >= view.x && map_obj.x <= view.x + view.width && map_obj.y >= view.y && map_obj.y <= view.y + view.height) {
var map_obj = map.objects[i];
draw_sprite(map_obj.sprite, map_obj.x - view.x, map_obj.y - view.y);
}
}
Это не лучший способ, но он все еще намного лучше, чем ваш прямо сейчас. Когда вы поймете, что такое ООП, вы сделаете это лучше для себя.
Проблема в том, что вы ждете, когда персонаж выйдет за пределы, а затем перемещаете карту. Но флаг уже сработал, и теперь движение персонажа статично, независимо от того, в каком направлении вы идете, потому что вы уже вне границ.
Вместо этого вы можете определить, когда персонаж собирается пересечь границу, и предотвратить это, переместив карту:
//UP
if(this.isUpKey){
// save the x and y offset to prevent needless recalculation
var xOffset = this.speed * Math.cos(this.characterRotation),
yOffset = this.speed * Math.sin(this.characterRotation);
//Character movement
if( boundaryCheck(xOffset, yOffset) ){
this.drawX = this.drawX + xOffset;
this.drawY = this.drawY + yOffset;
}
else{
mapPositionX = mapPositionX - xOffset
mapPositionY = mapPositionY - yOffset;
}
затем boundaryCheck
берет дельты х и у и выясняет, находятся ли они в границах. Если персонаж все еще будет в границах, return true
и персонаж будет двигаться, в противном случае карта будет двигаться.
function boundaryCheck(xOffset, yOffset){
// variables set and other stuff done...
if(this.drawX + xOffset > paddingLeft && this.drawX + xOffset < paddingRight && this.drawY + yOffset > paddingTop && this.drawY + yOffset < paddingBottom){
return true;
}
else{
console.debug("Out Of Boundary!");
return false;
}
};
Таким образом, вам не нужно выяснять, движется ли персонаж вне границ к границе или нет. Вместо этого вы заранее определяете, куда идет персонаж, и корректируете его, всегда удерживая его в границах.
Конечно, без полного кода это невозможно проверить, но я думаю, что оно должно работать с тем, что вы дали.