Компонентная система сущностей C#
В настоящее время я создаю движок 2D игры на C#. В данный момент я внедряю систему компонентов сущностей.
Моя структура выглядит следующим образом:
- Класс сущности: содержит список
IGameComponent
с, вы можете добавлять, удалять и удалять любой компонент по типу класса. (То есть;entity.RemoveComponent(typeof(Transform));
, Он также содержит родительский объект и список дочерних объектов. - Интерфейс IGameComponent: На данный момент это просто пустой интерфейс. (Обратите внимание: компоненты содержат только данные, а не функциональность)
- Entity Pool: содержит список всех активных объектов в игре, он также используется для создания и уничтожения сущностей.
Пока все отлично.
Однако я столкнулся с проблемой. Поскольку компоненты содержат только данные, мне нужен способ инициализации, обновления и визуализации компонентов, и я бы предпочел не просто добавлять кучу виртуальных методов в класс GameComponent, однако я не знаю другого способа его решения.
Какие у меня варианты?
РЕДАКТИРОВАТЬ:
Я видел, что Unity использует такие методы, как "SendMessage", который, как я могу предположить, использует отражение только для вызова методов. Должен ли я реализовать нечто подобное?
1 ответ
Я не знаю, нужно ли вам это по-прежнему, но я сделал нечто подобное несколько лет назад, и это может помочь вам. Он написан на C# построен на основе MonoGame/XNA
Ваш класс GameObject может выглядеть так
public class GameObject
{
List<GameObjectComponent> _goComponent = new List<GameObjectComponent();
public T GetComponent<T>() where T : GameObjectComponent
{
foreach (GameObjectComponent goc in _goComponent)
if (goc.GetType().Equals(typeof(T)))
return (T)goc;
return null;
}
public void AddComponent(GameObjectComponent gameObjectComponent)
{
_goComponent.Add(gameObjectComponent);
gameObjectComponent.gameObject = this;
gameObjectComponent.Init();
}
public virtual void Update(GameTime gameTime)
{
foreach (GameObjectComponent _goc in _goComponent)
_goc.Update(gameTime);
}
public static void Instantiate(GameObject gameObject)
{
Scene._AddedGO.Add(gameObject);
}
public static void Destroy(GameObject gameObject)
{
Scene._RemoveGO.Add(gameObject);
}
}
ФИЛЬМЫ ПОХОЖИЕ НА MonoBehaivior из Unity3D
public class GameObjectComponent
{
public GameObject gameObject;
public GameObjectComponent()
{
}
public virtual void Init()
{
}
public virtual void Update(GameTime gameTime)
{
}
}
и тогда вы наследуете другие классы так:
public class Sprite : GameObjectComponent
{
public Texture2D texture;
public Vector2 origin = Vector2.Zero;
public Rectangle rect;
public Rectangle sourceRect;
public Color color = Color.White;
public float rotation = 0f;
private float layerDepth = 0f;
public int scale = 1;
public Sprite()
{
}
public void Load(string path)
{
texture = Setup.ContentDevice.Load<Texture2D>(path);
}
}
теперь вы можете, наконец, создать свой игрок GameObject
class Player : GameObjectComponent
{
float speed = 150f;
KeyboardState keyState;
float pos_X;
float pos_Y;
int rect_X;
int rect_Y;
public Player(float x, float y, int rx, int ry)
{
pos_X = x;
pos_Y = y;
rect_X = rx;
rect_Y = ry;
}
public override void Init()
{
Sprite sprite = new Sprite();
gameObject.AddComponent(sprite);
gameObject.GetComponent<Sprite>().Load("Sprites/MainGuySpriteSheet_0");
gameObject.GetComponent<Sprite>().scale = 1;
gameObject.GetComponent<Sprite>().rect = new Rectangle(46, 0, 32, 36);
Transform transform = new Transform();
gameObject.AddComponent(transform);
// gameObject.GetComponent<Transform>().position = new Vector2(Screen.width / 2 - gameObject.GetComponent<Sprite>().rect.Width, Screen.height / 2 - gameObject.GetComponent<Sprite>().rect.Height);
gameObject.GetComponent<Transform>().position = new Vector2(pos_X, pos_Y - 32 * (gameObject.GetComponent<Sprite>().scale - 1));
RectCollider collider = new RectCollider();
gameObject.AddComponent(collider);
gameObject.GetComponent<RectCollider>().Set(gameObject.GetComponent<Sprite>(), gameObject.GetComponent<Transform>());
SpriteRenderer render = new SpriteRenderer();
gameObject.AddComponent(render);
gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().layer = 1;
gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().Set(gameObject.GetComponent<Sprite>());
}
public override void Update(GameTime gameTime)
{
//movex = transform.position.X -= 25 * gameTime.DeltaTime();
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left))
gameObject.GetComponent<Transform>().Move(-speed * gameTime.DeltaTime(), 0);
else if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right))
gameObject.GetComponent<Transform>().Move(speed * gameTime.DeltaTime(), 0);
else if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Down))
gameObject.GetComponent<Transform>().Move(0, speed * gameTime.DeltaTime());
else if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Up))
gameObject.GetComponent<Transform>().Move(0, -speed * gameTime.DeltaTime());
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Space) && !keyState.IsKeyDown(Keys.Space))
{
GameObject tomato = new GameObject();
tomato.AddComponent(new Tomato());
tomato.GetComponent<Transform>().position = gameObject.GetComponent<Transform>().position;
GameObject.Instantiate(tomato);
}
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Q) && !keyState.IsKeyDown(Keys.Q))
{
SceneManager.LoadScene(new AnotherOne());
}
keyState = Keyboard.GetState();
gameObject.GetComponent<Transform>().position.Y = MathHelper.Clamp(gameObject.GetComponent<Transform>().position.Y, 0, Screen.bounds.Height - gameObject.GetComponent<Sprite>().rect.Height * gameObject.GetComponent<Sprite>().scale);
gameObject.GetComponent<Transform>().position.X = MathHelper.Clamp(gameObject.GetComponent<Transform>().position.X, 0, Screen.bounds.Width - gameObject.GetComponent<Sprite>().rect.Width * gameObject.GetComponent<Sprite>().scale);
}
}
Надеюсь, это не слишком запутанно и поможет вам немного. Чтобы было понятнее, я оставляю ссылку на git здесь: https://github.com/Memorix101/MonoGame_ComponentSystem
Ура, Memorix101:)