Странное поведение с узлом SceneKit
Я создал круговой массив объектов, без проблем.
Когда я поворачиваюсь, в центре появляется функция синуса или гаусса.
Камера a z 60, радиус структуры 30.
Первоначальный вид, без артефактов
Повернут на 90 градусов вверх, нет артефактов
Поворот на 180 градусов, в центре объекта появляется артефакт
Продолжение вращения, артефакт все еще там.
Код для объекта здесь
class func Build(scene: SCNScene) -> SCNNode {
let radius: Double = 30.0
let numberOfStrands: Int = 24
//Create the base chromosomes.
let baseChromosome = SCNBox(width: 4.0, height: 24, length: 1.0, chamferRadius: 0.5)
let baseChromosomes = DNA.buildCircleOfObjects(baseChromosome, numberOfItems: numberOfStrands, radius: radius)
baseChromosomes.position = SCNVector3(x: 0, y: 0.5, z: 0)
return baseChromosomes
}
class func buildCircleOfObjects(_geometry: SCNGeometry, numberOfItems: Int, radius: Double) -> SCNNode {
var x: Double = 0.0
var z: Double = radius
let theta: Double = (M_PI) / Double(numberOfItems / 2)
let incrementalY: Double = (M_PI) / Double(numberOfItems) * 2
let nodeCollection = SCNNode()
nodeCollection.position = SCNVector3(x: 0, y: 0.5, z: 0)
for index in 1...numberOfItems {
x = radius * sin(Double(index) * theta)
z = radius * cos(Double(index) * theta)
let node = SCNNode(geometry: _geometry)
node.position = SCNVector3(x: Float(x), y: 0, z:Float(z))
let rotation = Float(incrementalY) * Float(index)
node.rotation = SCNVector4(x: 0, y: 1, z: 0, w: rotation)
nodeCollection.addChildNode(node)
}
return nodeCollection
}
}
2 ответа
Используя эти настройки
cameraNode.camera?.xFov = 60
cameraNode.camera?.yFov = 60
cameraNode.camera?.zFar = 1000
cameraNode.camera?.zNear = 0.01
артефакты исчезли. Я думаю, что это проблема с zFar, он должен был равномерно обрезать заднюю поверхность, а не аберрацию линзы.
Падение из-за просмотра усеченного конуса может стать причиной большинства проблем. Однако есть еще одна распространенная причина, связанная с неправильным пониманием поведения allowCameraControl в SCNView, то есть когда вы увеличиваете или уменьшаете масштаб (изменяете fieldOfView камеры), но положение pointOfView напоминает то же самое.
Ваши узлы по-прежнему стоят позади PointOfView, каким бы маленьким не был zNear камеры. Следовательно, вы видите, что их обрезали. Код ниже может помочь вам в этом случае, по крайней мере, избежать проблемы.
sceneView.pointOfView!.simdPosition
= float3(0, 0, -scene.rootNode.boundingSphere.radius)