Металлический вершинный шейдер рисует точки текстуры
Я хочу запустить Metal (или OpenGLES 3.0) шейдер, который рисует примитивы Points с наложением. Чтобы сделать это, мне нужно передать все пиксельные координаты текстуры в вершинный шейдер как вершины, которые вычисляют положение вершины, которая будет передана фрагментному шейдеру. Фрагментный шейдер просто выводит цвет для точки с включенным смешиванием. Моя проблема в том, что если было бы эффективно передать координаты вершин в вершинный шейдер, так как для изображения 1920x1080 будет слишком много вершин, и что нужно делать 30 раз в секунду? Как мы делаем в вычислительном шейдере с помощью команды dispatchThreadgroups, за исключением того, что вычислительный шейдер не может рисовать геометрию с включенным смешиванием.
РЕДАКТИРОВАТЬ: Это то, что я сделал -
let vertexFunctionRed = library!.makeFunction(name: "vertexShaderHistogramBlenderRed")
let fragmentFunctionAccumulator = library!.makeFunction(name: "fragmentShaderHistogramAccumulator")
let renderPipelineDescriptorRed = MTLRenderPipelineDescriptor()
renderPipelineDescriptorRed.vertexFunction = vertexFunctionRed
renderPipelineDescriptorRed.fragmentFunction = fragmentFunctionAccumulator
renderPipelineDescriptorRed.colorAttachments[0].pixelFormat = .bgra8Unorm
renderPipelineDescriptorRed.colorAttachments[0].isBlendingEnabled = true
renderPipelineDescriptorRed.colorAttachments[0].rgbBlendOperation = .add
renderPipelineDescriptorRed.colorAttachments[0].sourceRGBBlendFactor = .one
renderPipelineDescriptorRed.colorAttachments[0].destinationRGBBlendFactor = .one
do {
histogramPipelineRed = try device.makeRenderPipelineState(descriptor: renderPipelineDescriptorRed)
} catch {
print("Unable to compile render pipeline state Histogram Red!")
return
}
Чертежный код:
let commandBuffer = commandQueue?.makeCommandBuffer()
let renderEncoder = commandBuffer?.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassDescriptor!)
renderEncoder?.setRenderPipelineState(histogramPipelineRed!)
renderEncoder?.setVertexTexture(metalTexture, index: 0)
renderEncoder?.drawPrimitives(type: .point, vertexStart: 0, vertexCount: 1, instanceCount: metalTexture!.width*metalTexture!.height)
renderEncoder?.drawPrimitives(type: .point, vertexStart: 0, vertexCount: metalTexture!.width*metalTexture!.height, instanceCount: 1)
и шейдеры:
vertex MappedVertex vertexShaderHistogramBlenderRed (texture2d<float, access::sample> inputTexture [[ texture(0) ]],
unsigned int vertexId [[vertex_id]])
{
MappedVertex out;
constexpr sampler s(s_address::clamp_to_edge, t_address::clamp_to_edge, min_filter::linear, mag_filter::linear, coord::pixel);
ushort width = inputTexture.get_width();
ushort height = inputTexture.get_height();
float X = (vertexId % width)/(1.0*width);
float Y = (vertexId/width)/(1.0*height);
int red = inputTexture.sample(s, float2(X,Y)).r;
out.position = float4(-1.0 + (red * 0.0078125), 0.0, 0.0, 1.0);
out.pointSize = 1.0;
out.colorFactor = half3(1.0, 0.0, 0.0);
return out;
}
fragment half4 fragmentShaderHistogramAccumulator ( MappedVertex in [[ stage_in ]]
)
{
half3 colorFactor = in.colorFactor;
return half4(colorFactor*(1.0/256.0), 1.0);
}
1 ответ
Может быть, вы можете нарисовать одну точку в инстансе 1920x1080 раз. Что-то вроде:
vertex float4 my_func(texture2d<float, access::read> image [[texture(0)]],
constant uint &width [[buffer(0)]],
uint instance_id [[instance_id]])
{
// decompose the instance ID to a position
uint2 pos = uint2(instance_id % width, instance_id / width);
return float4(image.read(pos).r * 255, 0, 0, 0);
}