Шейдер Unity /C# - как изменить цвет эффекта?
Итак, я использую этот эффект глюка (аналоговый), который имеет цветовой "дрейф"
https://github.com/keijiro/KinoGlitch
Он поставляется с шейдером и скриптом Analog Glitch (все по ссылке):
[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent(typeof(Camera))]
[AddComponentMenu("Kino Image Effects/Analog Glitch")]
public class AnalogGlitch : MonoBehaviour
{
#region Public Properties
// Scan line jitter
[SerializeField, Range(0, 1)]
float _scanLineJitter = 0;
public float scanLineJitter {
get { return _scanLineJitter; }
set { _scanLineJitter = value; }
}
// Vertical jump
[SerializeField, Range(0, 1)]
float _verticalJump = 0;
public float verticalJump {
get { return _verticalJump; }
set { _verticalJump = value; }
}
// Horizontal shake
[SerializeField, Range(0, 1)]
float _horizontalShake = 0;
public float horizontalShake {
get { return _horizontalShake; }
set { _horizontalShake = value; }
}
// Color drift
[SerializeField, Range(0, 1)]
float _colorDrift = 0;
public float colorDrift {
get { return _colorDrift; }
set { _colorDrift = value; }
}
#endregion
#region Private Properties
[SerializeField] Shader _shader;
Material _material;
float _verticalJumpTime;
#endregion
#region MonoBehaviour Functions
void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
if (_material == null)
{
_material = new Material(_shader);
_material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
}
_verticalJumpTime += Time.deltaTime * _verticalJump * 11.3f;
var sl_thresh = Mathf.Clamp01(1.0f - _scanLineJitter * 1.2f);
var sl_disp = 0.002f + Mathf.Pow(_scanLineJitter, 3) * 0.05f;
_material.SetVector("_ScanLineJitter", new Vector2(sl_disp, sl_thresh));
var vj = new Vector2(_verticalJump, _verticalJumpTime);
_material.SetVector("_VerticalJump", vj);
_material.SetFloat("_HorizontalShake", _horizontalShake * 0.2f);
var cd = new Vector2(_colorDrift * 0.04f, Time.time * 606.11f);
_material.SetVector("_ColorDrift", cd);
Graphics.Blit(source, destination, _material);
}
#endregion
Мне нужно выяснить, как изменить цвета, в которых он "глюкает" - как вы можете видеть прямо сейчас, он горит зеленым и пурпурным. Мне нужен красный и синий, но я не могу найти конкретные значения цвета.
Я могу разместить шейдер по мере необходимости - как я могу добиться этого глюка, но красным / синим в единстве?
SHADER:
Shader "Hidden/Kino/Glitch/Analog"
{
Properties
{
_MainTex ("-", 2D) = "" {}
}
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float2 _MainTex_TexelSize;
float2 _ScanLineJitter; // (displacement, threshold)
float2 _VerticalJump; // (amount, time)
float _HorizontalShake;
float2 _ColorDrift; // (amount, time)
float nrand(float x, float y)
{
return frac(sin(dot(float2(x, y), float2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
}
half4 frag(v2f_img i) : SV_Target
{
float u = i.uv.x;
float v = i.uv.y;
// Scan line jitter
float jitter = nrand(v, _Time.x) * 2 - 1;
jitter *= step(_ScanLineJitter.y, abs(jitter)) * _ScanLineJitter.x;
// Vertical jump
float jump = lerp(v, frac(v + _VerticalJump.y), _VerticalJump.x);
// Horizontal shake
float shake = (nrand(_Time.x, 2) - 0.5) * _HorizontalShake;
// Color drift
float drift = sin(jump + _ColorDrift.y) * _ColorDrift.x;
half4 src1 = tex2D(_MainTex, frac(float2(u + jitter + shake, jump)));
half4 src2 = tex2D(_MainTex, frac(float2(u + jitter + shake + drift, jump)));
return half4(src1.r, src2.g, src1.b, 1);
}
ENDCG
SubShader
{
Pass
{
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
ENDCG
}
}
1 ответ
_ColorDrift
используется для генерации локальной переменной в шейдере drift
это значение затем используется только в одном месте для генерации src2
текстура.
Эта текстура затем используется один раз, return half4(src1.r, src2.g, src1.b, 1);
Обратите внимание, что src2
текстура только поставляет свой зеленый цвет. Это означает, что зеленый канал смещен (генерируя искажения Green и Anti-Green (Magenta)).
Вы можете настроить это return
линия для генерации красных / анти-красных (голубых) искажений или синих / анти-синих (желтых) искажений. Просто измените значение цвета src2
переменная относится к.
Red / Cyan:return half4(src2.r, src1.g, src1.b, 1);
Синий / Желтый:return half4(src1.r, src1.g, src2.b, 1);
Обратите внимание, что применение src2
для двух цветовых каналов просто переворачивает искажение (красный / анти-красный -> анти-красный / красный) и делает его более интенсивным (видимое расстояние, на которое скачет текстура, больше).