Как вы двойной буфер в Java для игры?
Так что в игре, над которой я работаю, у меня есть мрамор, следящий за мышью, но когда это происходит, экран мерцает.
Фон включает в себя два JPEG и 9 прямоугольников. Как бы я пошел о двойной буферизации этого? Вот код для главного окна.
/**
* Write a description of class Window here.
*
* @author (your name)
* @version (a version number or a date)
*/
public class Window extends JApplet implements MouseMotionListener
{
private BufferedImage image;
private BufferedImage side;
private int mouseX;
private int mouseY;
public Window(){
try {
image = ImageIO.read(new File("Backgrounds/violet.jpg"));
side = ImageIO.read(new File("Backgrounds/side margin.jpg"));
} catch (IOException ex) { }
}
private void delay(int delay)
{
try {
Thread.sleep(delay);
} catch (InterruptedException e) {}
}
public void init()
{
this.addMouseMotionListener(this);
}
public void paint (Graphics page)
{
page.drawImage(image, 0, 0, null);
page.setColor(Color.blue);
page.fillRect(0, 0, 160, 160);
page.setColor(Color.black);
page.fillRect(15, 15, 130, 130);
page.setColor(Color.green);
page.fillRect(340, 0, 160, 160);
page.setColor(Color.black);
page.fillRect(355, 15, 130, 130);
page.setColor(Color.yellow);
page.fillRect(0, 340, 160, 160);
page.setColor(Color.black);
page.fillRect(15, 355, 130, 130);
page.setColor(Color.red);
page.fillRect(340, 340, 160, 160);
page.setColor(Color.black);
page.fillRect(355, 355, 130, 130);
page.drawImage(side, 500, 0, null);
page.drawString(Score.getScore(), 560, 110);
//conveyors
page.setColor(Color.gray);
page.fillRect(235, 0, 30, 160);
//marble
delay(100);
page.fillOval(mouseX, mouseY , 40, 40);
}
public void mouseMoved(MouseEvent e)
{
mouseX = e.getX();
mouseY = e.getY();
repaint();
}
public void mouseDragged(MouseEvent e)
{
}
}
4 ответа
Двойная буферизация концептуально довольно проста, вместо того, чтобы рисовать ваши объекты один за другим, вы рисуете их на изображении, а затем просите рендерер нарисовать все это изображение. Это устраняет мерцание.
Вот пример того, как вы могли бы сделать это ( источник)
class DoubleBufferedCanvas extends Canvas {
public void update(Graphics g) {
Graphics offgc;
Image offscreen = null;
Dimension d = size();
// create the offscreen buffer and associated Graphics
offscreen = createImage(d.width, d.height);
offgc = offscreen.getGraphics();
// clear the exposed area
offgc.setColor(getBackground());
offgc.fillRect(0, 0, d.width, d.height);
offgc.setColor(getForeground());
// do normal redraw
paint(offgc);
// transfer offscreen to window
g.drawImage(offscreen, 0, 0, this);
}
}
В настоящее время вам не нужно реализовывать это самостоятельно, вы можете использовать BufferStrategy и выпущенные классы. Посмотрите ответ lakam99 для примера этого.
Swing автоматически поддерживает двойную буферизацию, поэтому вам не нужно ничего кодировать.
Просто позвони setDoubleBuffered(true)
на вашем компоненте верхнего уровня (обычно JPanel), и все должно работать.
Увидеть: setDoubleBuffered
Другое решение - использовать библиотеку, которая удвоит для вас буфер. Поскольку вы используете Java2D, я предполагаю, что вы хотите сохранить все довольно легким и более низким уровнем. Я думаю, что Slick2D отлично справляется с предоставлением простых, двумерных функций рисования и ввода, не мешая вам. Это похоже на более элегантную версию Java2D, но написано на OpenGL. Как только вы создадите несколько приложений на чистой Java, я думаю, что переход на Slick2D - это БОЛЬШАЯ идея. Это не прямое решение вашей проблемы, но, поскольку оно уже решено, я подумал, что дам несколько советов, которые облегчат вашу жизнь в разработке Java-игр. Проверьте это, если у вас есть шанс http://slick.cokeandcode.com/
Я думаю, что ваша проблема не в двойной буферизации. Вы должны добавить super.paint(page);
в первой строке вашего метода рисования.