Нет перспективы при использовании CATransform3DMakeRotation

Я пытаюсь выполнить 3D вращение на слое UIView, используя CATransform3DMakeRotation, Меня смущает, почему этот простой пример не показывает перспективу, а выглядит сжатым. Я могу заставить вращение работать при использовании CATransform3DRotate, но я не хочу вращаться, я хочу повернуться к. Благодарю.

- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions
{
    self.window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]];

    UIView *newView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(100, 100, 100, 100)];
    [newView setBackgroundColor:[UIColor orangeColor]];
    UILabel *newLabel = [[UILabel alloc] initWithFrame:CGRectMake(10, 10, 50, 20)];
    [newLabel setText:@"Hello"];
    [newView addSubview:newLabel];
    [self.window addSubview:newView];

    CALayer *layer = newView.layer;

    CATransform3D perspective = CATransform3DMakeRotation(1.0, 0, 1, 0);
    perspective.m34 = -1 / 500;

    layer.anchorPoint = CGPointMake(1.0, 0.5);
    layer.zPosition = 99;
    layer.transform = perspective;

    self.window.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
    [self.window makeKeyAndVisible];
    return YES;
}

Вот скриншот того, как это выглядит:

Скриншот

ОБНОВЛЕНИЕ после ответа Дэвида:

Просто чтобы подчеркнуть точку зрения Дэвида, что порядок имеет значение, я хотел увидеть разницу в матрицах и закодировал это:

CATransform3D transform1 = CATransform3DMakeRotation(-1, 0, 1, 0);
transform1.m34 = -1.0 / 500.0;

NSLog(@"%f %f %f %f", transform1.m11, transform1.m12, transform1.m13, transform1.m14);
NSLog(@"%f %f %f %f", transform1.m21, transform1.m22, transform1.m23, transform1.m24);
NSLog(@"%f %f %f %f", transform1.m31, transform1.m32, transform1.m33, transform1.m34);
NSLog(@"%f %f %f %f", transform1.m41, transform1.m42, transform1.m43, transform1.m44);

NSLog(@"==============================");

CATransform3D transform2 = CATransform3DIdentity;
transform2.m34 = -1.0 / 500.0;
transform2 = CATransform3DRotate(transform2, -1, 0, 1, 0);

NSLog(@"%f %f %f %f", transform2.m11, transform2.m12, transform2.m13, transform2.m14);
NSLog(@"%f %f %f %f", transform2.m21, transform2.m22, transform2.m23, transform2.m24);
NSLog(@"%f %f %f %f", transform2.m31, transform2.m32, transform2.m33, transform2.m34);
NSLog(@"%f %f %f %f", transform2.m41, transform2.m42, transform2.m43, transform2.m44);

NSLog(@"==============================");

CATransform3D transform3 = CATransform3DIdentity;
transform3 = CATransform3DRotate(transform3, -1, 0, 1, 0);
transform3.m34 = -1.0 / 500.0;

NSLog(@"%f %f %f %f", transform3.m11, transform3.m12, transform3.m13, transform3.m14);
NSLog(@"%f %f %f %f", transform3.m21, transform3.m22, transform3.m23, transform3.m24);
NSLog(@"%f %f %f %f", transform3.m31, transform3.m32, transform3.m33, transform3.m34);
NSLog(@"%f %f %f %f", transform3.m41, transform3.m42, transform3.m43, transform3.m44);

Который производит этот вывод:

0.540302 0.000000 0.841471 0.000000
0.000000 1.000000 0.000000 0.000000
-0.841471 0.000000 0.540302 -0.002000
0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
==============================
0.540302 0.000000 0.841471 -0.001683
0.000000 1.000000 0.000000 0.000000
-0.841471 0.000000 0.540302 -0.001081
0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
==============================
0.540302 0.000000 0.841471 0.000000
0.000000 1.000000 0.000000 0.000000
-0.841471 0.000000 0.540302 -0.002000
0.000000 0.000000 0.000000 1.000000

2 ответа

Решение

Настройка m34 значение не дает вам перспективы для всех преобразований с помощью магии (к сожалению). Так как вращение изменяет множество различных значений преобразования, вам нужно установить перспективу для сообщения идентификации и затем повернуть это преобразование.

CATransform3D rotationWithPerspective = CATransform3DIdentity;
rotationWithPerspective.m34 = -1.0/500.0;
rotationWithPerspective = CATransform3DRotate(rotationWithPerspective, angle, 0, 1, 0);

Отличие от того, что вы делаете, состоит в том, что вы создаете матрицу идентичности и задаете перспективу, а затем вращаете эту матрицу. Проблема в том, что порядок имеет значение.


Если вы знаете матричную математику, вы можете проверить разницу между этими двумя преобразованиями и понять, почему ваши не дают вам никакой перспективы. Если вы заинтересованы в изучении математики преобразований, я написал об этом пост в блоге (предупреждение: оно довольно длинное и содержит только математику).

Я всегда считал свойство m34 привередливым, попробуйте это:

CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;

вместо CATransform3DMakeRotation(1.0, 0, 1, 0);

Другие вопросы по тегам