Возвращение данных из вычислительного шейдера
Я довольно новичок в opengl, и я оказался в ситуации, когда мне нужно получить данные из вычислительного шейдера, но, поскольку мне не хватает некоторых критических знаний, я не могу заставить их работать. Итак, я пришел сюда, чтобы вы могли дать мне несколько советов.
Скажем, у меня есть вычислительный шейдер, например так:
#version 430 core
struct rmTriangle
{
vec4 probeCenter;
vec4 triangles[3];
};
layout(std430, binding=9) buffer TriangleBuffer {
rmTriangle triangles[];
}trBuffer;
//other uniforms, variables and stuff
void main()
{
//here I make some computations and assign values to the
//trBuffer's triangles array
}
Теперь я хотел бы использовать данные trBuffer в моем приложении. Мне сказали создать буфер для хранения шейдеров. Вот что я сделал:
private int ssbo;
gl.glGenBuffers(1, &ssbo);
gl.glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo);
//just allocate enough amount of memory
gl.glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, MAX_TRIANGLES * SIZEOF_TRIANGLE, null, GL_DYNAMIC_READ);
Тогда это:
int blockIndex = gl.glGetProgramResourceIndex(program,GL_SHADER_STORAGE_BLOCK, name.getBytes(), 0);
if (blockIndex != GL_INVALID_INDEX) {
gl.glShaderStorageBlockBinding(program, blockIndex, index);
} else {
System.err.println("Warning: binding " + name + " not found");
}
где name = "TriangleBuffer" и index = 9
Я знаю, как получить доступ к ssbo, который я создал в своем приложении. Чего я не знаю, так это как назначить / перенести данные TriangeBuffer в мою ОСБ.
1 ответ
Добавлять glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 9, ssbo);
Кроме того, когда я получаю данные из SSBO
тогда я делаю glMapBufferRange
а также memcpy
вещи, которые мне нужны.