Получить точку в трехмерном пространстве, выровненную с видом камеры
Я пытаюсь использовать Frustum, чтобы определить, находится ли объект в квадратной части экрана (см. Изображение ниже). Это изображение пользовательского интерфейса, которое работает как прицел, а не как 3D-объект.
Оригинальный пост здесь: Определите, находится ли объект в трехмерном пространстве в пределах / касается границ изображения пользовательского интерфейса
Прямо сейчас я могу заставить Frustum и рисовать коробку, чтобы работать, но только смотря в одном направлении.
Мне нужно уметь вычислять новые точки, когда камера поворачивается, и я не могу понять, как.
Код ниже вроде работает, но мне нужно сместить позиции, чтобы они совпали с видом, когда камера движется.
Изменить: Прямо сейчас ничего не должно произойти, кроме рисования коробки и заставить это работать. Обнаружение столкновения приходит после.
// Draw aimbox
Vector3 camPosOffset = camPos + cam.transform.forward * maxDistance;
float frustumHeight = (2.0f * maxDistance * Mathf.Tan(cam.fieldOfView * 0.5f * Mathf.Deg2Rad));
cubeVerts[0] = new Vector3(camPos.x, camPos.y, camPos.z);
cubeVerts[1] = new Vector3(camPos.x, camPos.y, camPos.z);
cubeVerts[2] = new Vector3(camPos.x, camPos.y, camPos.z);
cubeVerts[3] = new Vector3(camPos.x, camPos.y, camPos.z);
cubeVerts[4] = new Vector3(camPosOffset.x - frustumHeight, camPosOffset.y + frustumHeight, camPosOffset.z);
cubeVerts[5] = new Vector3(camPosOffset.x + frustumHeight, camPosOffset.y + frustumHeight, camPosOffset.z);
cubeVerts[6] = new Vector3(camPosOffset.x - frustumHeight, camPosOffset.y - frustumHeight, camPosOffset.z);
cubeVerts[7] = new Vector3(camPosOffset.x + frustumHeight, camPosOffset.y - frustumHeight, camPosOffset.z);
for (int i = 0; i < edges.Length; i += 2)
{
Debug.DrawLine(cubeVerts[edges[i]], cubeVerts[edges[i + 1]], Color.red);
}
2 ответа
Простейшая версия: сделайте прицел детской дочерью камеры.
Альтернативное решение, используйте camPosOffset также для первых 4 вертов:
cubeVerts[0] = new Vector3(camPosOffset.x - frustumHeight, camPosOffset.y + frustumHeight, camPosOffset.z);
cubeVerts[1] = new Vector3(camPosOffset.x + frustumHeight, camPosOffset.y + frustumHeight, camPosOffset.z);
cubeVerts[2] = new Vector3(camPosOffset.x - frustumHeight, camPosOffset.y - frustumHeight, camPosOffset.z);
cubeVerts[3] = new Vector3(camPosOffset.x + frustumHeight, camPosOffset.y - frustumHeight, camPosOffset.z);
cubeVerts[4] = new Vector3(camPosOffset.x - frustumHeight, camPosOffset.y + frustumHeight, camPosOffset.z) + cam.forward * 3;
cubeVerts[5] = new Vector3(camPosOffset.x + frustumHeight, camPosOffset.y + frustumHeight, camPosOffset.z) + cam.forward * 3;
cubeVerts[6] = new Vector3(camPosOffset.x - frustumHeight, camPosOffset.y - frustumHeight, camPosOffset.z) + cam.forward * 3;
cubeVerts[7] = new Vector3(camPosOffset.x + frustumHeight, camPosOffset.y - frustumHeight, camPosOffset.z) + cam.forward * 3;
После двухдневной игры я получил именно то, что хотел.
//Draw aimbox
float frustumHeight = ((2.0f * maxDistance * Mathf.Tan(cam.fieldOfView/20 * 0.5f * Mathf.Deg2Rad))); //cam.fieldOfView/20, I divide by 20 because I only need a small square of the view
cubeVerts[0] = cam.transform.position + cam.transform.forward * 25; //25 is the distance from the camera to the object it follows
cubeVerts[1] = cam.transform.position + cam.transform.forward * 25;
cubeVerts[2] = cam.transform.position + cam.transform.forward * 25;
cubeVerts[3] = cam.transform.position + cam.transform.forward * 25;
cubeVerts[4] = cam.transform.position + (cam.transform.right * -frustumHeight) + (cam.transform.up * frustumHeight) + (cam.transform.forward * maxDistance);
cubeVerts[5] = cam.transform.position + (cam.transform.right * frustumHeight) + (cam.transform.up * frustumHeight) + (cam.transform.forward * maxDistance);
cubeVerts[6] = cam.transform.position + (cam.transform.right * -frustumHeight) + (cam.transform.up * -frustumHeight) + (cam.transform.forward * maxDistance);
cubeVerts[7] = cam.transform.position + (cam.transform.right * +frustumHeight) + (cam.transform.up * -frustumHeight) + (cam.transform.forward * maxDistance);
for (int i = 0; i < edges.Length; i += 2)
{
Debug.DrawLine(cubeVerts[edges[i]], cubeVerts[edges[i + 1]], Color.red);
}
Здесь вид измененного усеченного контура следует за камерой в любой момент времени.