Квадратичная кривая Безье: вычисление точек

Я хотел бы рассчитать точку на квадратичной кривой. Чтобы использовать его с элементом canvas HTML5.

Когда я использую quadraticCurveTo() Функция в JavaScript, у меня есть исходная точка, целевая точка и контрольная точка.

Как я могу рассчитать точку на созданной квадратичной кривой, скажем, t=0.5 с "только" зная это три очка?

4 ответа

Решение

Используйте квадратную формулу Безье, найденную, например, на странице Википедии для Кривых Безье:

квадратичная формула Безье

В псевдокоде это

t = 0.5; // given example value
x = (1 - t) * (1 - t) * p[0].x + 2 * (1 - t) * t * p[1].x + t * t * p[2].x;
y = (1 - t) * (1 - t) * p[0].y + 2 * (1 - t) * t * p[1].y + t * t * p[2].y;

p[0] является отправной точкой, p[1] контрольная точка, и p[2] это конечная точка. t это параметр, который идет от 0 до 1.

Если кому-то нужна кубическая форма:

        //B(t) = (1-t)**3 p0 + 3(1 - t)**2 t P1 + 3(1-t)t**2 P2 + t**3 P3

        x = (1-t)*(1-t)*(1-t)*p0x + 3*(1-t)*(1-t)*t*p1x + 3*(1-t)*t*t*p2x + t*t*t*p3x;
        y = (1-t)*(1-t)*(1-t)*p0y + 3*(1-t)*(1-t)*t*p1y + 3*(1-t)*t*t*p2y + t*t*t*p3y;


В случае, если кому-то нужна n-я форма, вот алгоритм. Вы кормите его N точек, и он вернет массив N + (N-1) + (N-2) ... указывает, это решает (N * (N*1)) / 2, Последняя точка - это позиция на кривой для заданного значения T.

   9
  7 8
 4 5 6
0 1 2 3

Вы бы подали алгоритм 0 1 2 3 в качестве контрольных точек, и эти позиции были бы остальной частью массива. Последняя точка (9) - это значение, которое вы хотите.

Это также, как вы подразделяете кривую Безье, вы даете ему значение t затем вы объявляете подразделенную кривую сторонами пирамиды. Затем вы индексируете различные точки на стороне пирамиды и на другой стороне пирамиды, построенной из основания. Так, например, в квинтике:

    E
   C D
  9 A B 
 5 6 7 8
0 1 2 3 4

(Простите за гекс, я хотел, чтобы это было довольно)

Вы должны индексировать две идеально разделенные кривые в 0, 5, 9, C, E и E, D, B, 8, 4. Обратите особое внимание, чтобы первая кривая начиналась с контрольной точки (0) и заканчивалась в точке на кривой (E), а вторая кривая начинается на кривой (E) и заканчивается в контрольной точке (4). Учитывая это, вы можете идеально разделить кривую Безье, это то, что вы ожидаете. Новая контрольная точка, связывающая две кривые, находится на кривой.

/**
 * Performs deCasteljau's algorithm for a bezier curve defined by the given control points.
 *
 * A cubic for example requires four points. So it should get at least an array of 8 values
 *
 * @param controlpoints (x,y) coord list of the Bezier curve.
 * @param returnArray Array to store the solved points. (can be null)
 * @param t Amount through the curve we are looking at.
 * @return returnArray
 */
public static float[] deCasteljau(float[] controlpoints, float[] returnArray, float t) {
    int m = controlpoints.length;
    int sizeRequired = (m/2) * ((m/2) + 1);
    if (returnArray == null) returnArray = new float[sizeRequired];
    if (sizeRequired > returnArray.length) returnArray = Arrays.copyOf(controlpoints, sizeRequired); //insure capacity
    else System.arraycopy(controlpoints,0,returnArray,0,controlpoints.length);
    int index = m; //start after the control points.
    int skip = m-2; //skip if first compare is the last control point.
    for (int i = 0, s = returnArray.length - 2; i < s; i+=2) {
        if (i == skip) {
            m = m - 2;
            skip += m;
            continue;
        }
        returnArray[index++] = (t * (returnArray[i + 2] - returnArray[i])) + returnArray[i];
        returnArray[index++] = (t * (returnArray[i + 3] - returnArray[i + 1])) + returnArray[i + 1];
    }
    return returnArray;
}

Вы заметите, что это просто формула для суммы через каждый набор очков. Для N решений вы получаете (N-1) средние точки при значении (t), затем вы берете средние точки из них и получаете (N-2) баллов, затем (N-3) баллов и т. Д., Пока у вас не будет только одной точки. Эта точка находится на кривой. Таким образом, решение для значений между 0, 1 для t, даст вам всю кривую. Зная это, моя реализация просто передает значения вперед в массиве, сохраняя при этом пересчет чего-либо более одного раза. Я использовал его для сотен очков, и это все еще молниеносно.

(на случай, если вам интересно, нет, это не стоит того. SVG прав, остановившись на кубике).

Я создал это демо:

// x = a * (1-t)³ + b * 3 * (1-t)²t + c * 3 * (1-t)t² + d * t³
//------------------------------------------------------------
// x = a - 3at + 3at² - at³ 
//       + 3bt - 6bt² + 3bt³
//             + 3ct² - 3ct³
//                    + dt³
//--------------------------------
// x = - at³  + 3bt³ - 3ct³ + dt³
//     + 3at² - 6bt² + 3ct²
//     - 3at + 3bt
//     + a
//--------------------------------
// 0 = t³ (-a+3b-3c+d) +  => A
//     t² (3a-6b+3c)   +  => B
//     t  (-3a+3b)     +  => c
//     a - x              => D
//--------------------------------

var A = d - 3*c + 3*b - a,
    B = 3*c - 6*b + 3*a,
    C = 3*b - 3*a,
    D = a-x;

// So we need to solve At³ + Bt² + Ct + D = 0 

Полный пример здесь

может помочь кому-то

Я отредактировал ответ talkhabis (кубическая кривая), чтобы кривая отображалась с правильными координатами. (Не могу комментировать) Необходимо было изменить координаты Y (-p[]. Y +150). (Новая переменная для этого может быть более хорошим и эффективным решением, но вы поняли идею)

// Apply points to SVG and create the curve and controllers :

var path  =  document.getElementById('path'),
    ctrl1 =  document.getElementById('ctrl1'),
    ctrl2 =  document.getElementById('ctrl2'),
    D = 'M ' + p0.x + ' ' + (-p0.y+150) +
    'C ' + c0.x + ' ' + (-c0.y+150) +', ' + c1.x + ' ' + (-c1.y+150) + ', ' + p1.x + ' ' + (-p1.y+150);

path.setAttribute('d',D);
ctrl1.setAttribute('d','M'+p0.x+','+(-p0.y+150)+'L'+c0.x+','+(-c0.y+150));
ctrl2.setAttribute('d','M'+p1.x+','+(-p1.y+150)+'L'+c1.x+','+(-c1.y+150));

// Lets test the "Bezier Function" 

var t = 0, point = document.getElementById('point');

setInterval(function(){

  var p = Bezier(p0,c0,c1,p1,t);
  point.setAttribute('cx',p.x);
  point.setAttribute('cy',-p.y+150);

  t += 0.01;
  if(t>=1) t=0;

},50);


// OK ... Now tring to get "y" on cruve based on mouse "x" : 

var svg = document.getElementById('svg'),
    point2 = document.getElementById('point2');

svg.onmousemove = function(e){

    var x = (e.pageX - 50)/2,  
        y = (e.pageY - 50)/2;
   // "-50" because of "50px margin" on the left side 
   // and "/2" because the svg width is 300 units and 600 px => 300 = 600/2    

  // Get the x,y by mouse x
  var p = YBX(p0,c0,c1,p1,x); 

  point2.setAttribute('cx',p.x);
  point2.setAttribute('cy',-p.y+150);  
} 

http://jsfiddle.net/u214gco8/1/

Я также создал C-код, чтобы проверить результаты для кубической кривой. Просто введите координаты X и Y в основной функции.

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h> 
#include <math.h> 

void bezierCurve(int x[] , int y[]) 
{ 
    double xu = 0.0 , yu = 0.0 , u = 0.0 ; 
    int i = 0 ; 
    for(u = 0.0 ; u <= 1.0 ; u += 0.05) 
    { 
        xu = pow(1-u,3)*x[0]+3*u*pow(1-u,2)*x[1]+3*pow(u,2)*(1-u)*x[2] 
             +pow(u,3)*x[3]; 
        yu = pow(1-u,3)*y[0]+3*u*pow(1-u,2)*y[1]+3*pow(u,2)*(1-u)*y[2] 
            +pow(u,3)*y[3]; 
        printf("X: %i   Y: %i \n" , (int)xu , (int)yu) ; 
    } 
} 

int main(void) {
    int x[] = {0,75,50,300};
    int y[] = {0,2,140,100};
    bezierCurve(x,y);
    return 0;
}

https://ideone.com/glLXcB

Просто примечание: если вы используете обычные формулы, представленные здесь, то не ожидайте, что t = 0,5 вернет точку на половине длины кривой. В большинстве случаев это не так.

Подробнее об этом здесь в разделе "§23 - Трассировка кривой через фиксированные интервалы расстояний" и здесь.

Другие вопросы по тегам