Создайте веревку в Three.js, используя физику из Ammo.js или Cannon.js
Я пытался создать в three.js веревку, висящую на точке, используя любую из библиотек трехмерной физики (ammo.js, cannon.js), но единственная, которую я успешно сделал, - это (2D)verlet.js.
Мне действительно нужно и я хочу создать его в 3D, потому что мне нужно, чтобы две веревки были прикреплены к средней точке, чтобы я мог показать неустойчивость средней точки при приложении нагрузки. Нечто похожее как на прикрепленном изображении. введите описание изображения здесь
Честно говоря, я не знаю, с чего начать, у меня есть некоторый опыт работы с Three.js, но не с ammo.js или cannon.js. До сих пор я пытался понять коды для примеров в этих ссылках безуспешно.
http://schteppe.github.io/cannon.js/demos/constraints.html
Я даже пытался сделать веревку, используя функцию пружины из cannon.js, но вы можете видеть, что мой пример не увенчался успехом.
Может кто-нибудь помочь мне или направить меня в правильном направлении, чтобы начать мою задачу?
Вот код, который я начал писать с использованием Cannon.js:
function initCannon()
{
world = new CANNON.World();
world.gravity.set(.2,-10,.2);
world.broadphase = new CANNON.NaiveBroadphase();
world.solver.iterations = 10;
var mass = 1;
var damping = 1;
// STATIC SPHERE
var sphereShape = new CANNON.Sphere(new CANNON.Vec3(1,1,1));
mass = 0;
sphereBody = new CANNON.Body({ mass: 0 });
sphereBody.addShape(sphereShape);
sphereBody.position.set(.5,8,.5);
world.addBody(sphereBody);
// DINAMIC SPHERE 1
var shape = new CANNON.Sphere(new CANNON.Vec3(1,1,1));
body = new CANNON.Body({ mass: 1 });
body.addShape(shape);
body.angularDamping = damping;
body.position.set(0,8,0);
world.addBody(body);
// DINAMIC SPHERE 2
var shape2 = new CANNON.Sphere(new CANNON.Vec3(1,1,1));
body2 = new CANNON.Body({ mass: 1 });
body2.addShape(shape2);
body2.angularDamping = damping;
body2.position.set(0,8,0);
world.addBody(body2);
// DINAMIC SPHERE 3
var shape3 = new CANNON.Sphere(new CANNON.Vec3(1,1,1));
body3 = new CANNON.Body({ mass: 1 });
body3.addShape(shape3);
body3.angularDamping = damping;
body3.position.set(0,8,0);
world.addBody(body3);
var size = 1;
var rebote = 1;
var spring = new CANNON.Spring(body,sphereBody,{
localAnchorA: new CANNON.Vec3(0,size,0),localAnchorB: new CANNON.Vec3(0,0,0),
restLength : 0, stiffness : 50, damping : rebote, });
var spring2 = new CANNON.Spring(body2, body,{
localAnchorA: new CANNON.Vec3(0,size,0),localAnchorB: new CANNON.Vec3(0,0,0),
restLength : 0, stiffness : 50, damping : rebote, });
var spring3 = new CANNON.Spring(body3, body2,{
localAnchorA: new CANNON.Vec3(0,size,0),localAnchorB: new CANNON.Vec3(0,0,0),
restLength : 0, stiffness : 50, damping : rebote, });
world.addEventListener("postStep",function(event){ spring.applyForce(); });
world.addEventListener("postStep",function(event){ spring2.applyForce(); });
world.addEventListener("postStep",function(event){ spring3.applyForce(); });
}
function initThree()
{
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 100 );
camera.position.y = 3;camera.position.z = 15;
scene.add( camera );
controls = new THREE.TrackballControls( camera );
controls.staticMoving = true;
controls.dynamicDampingFactor = 0.3;
controls.keys = [ 65, 83, 68 ];
var material_wire = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xFFFFFF, wireframe: true } );
var sphere_size = .8;
var segmentos = 5;
geometry_sphere = new THREE.SphereGeometry( sphere_size, segmentos, segmentos );
sphere = new THREE.Mesh( geometry_sphere, material_wire );
scene.add( sphere );
geometry = new THREE.SphereGeometry( sphere_size, segmentos,segmentos ); // RRT DEFINE TAMANO DE CUBE
mesh = new THREE.Mesh( geometry, material_wire );
scene.add( mesh );
mesh2 = new THREE.Mesh( geometry, material_wire );
scene.add( mesh2 );
mesh3 = new THREE.Mesh( geometry, material_wire );
scene.add( mesh3 );
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
controls.update();
updatePhysics();
render();
}
function updatePhysics() {
// Step the physics world
world.step(timeStep);
sphere.position.copy(sphereBody.position);
mesh.position.copy(body.position); // HACE QUE SE VEA
mesh2.position.copy(body2.position);
mesh3.position.copy(body3.position);
}
function render() {
renderer.render( scene, camera );
}