Упаковка int16 в fixed2 (красный + зеленый)
В Unity карта высот внутренне закорочена как Int16 (обратите внимание, что используется только 0-32767). Я хочу отправить карту высот в графический процессор, и в идеале использовать только 16-битные.
Кажется, что лучший способ сделать это - закодировать значение карты высот в текстуру рендеринга RG16 (поскольку в Unity я не могу выбрать одноканальный 16-битный целочисленный формат) и при необходимости упаковать / распаковать.
Вот текстура карты высот, которую я отправляю в графический процессор (через скрипт C# на стороне процессора):
const int Size = 1024;
Color32[] colours = new Color32[Size * Size];
for (int y = 0; y < Size; y++) {
for (int x = 0; x < Size; x++) {
float height = heights[y, x]; // With Unity it's correct to flip the x/y axes
short s = (short)(heights[y, x] * short.MaxValue);
byte upper = (byte)(s >> 7); // Shift 7 and not 8 since we don't want values outside of 0-32767 anyway.
byte lower = (byte)(s & 255);
colours[y * size + x] = new Color32(upper, lower, 0, 0);
}
}
tex.SetPixels32(colours);
tex.Apply();
Я сталкиваюсь с запутанной проблемой, когда при распаковке образца карты высот возникает большая потеря точности. Я попробовал побитовый способ:
float HeightmapSample(float u, float v) {
fixed2 height = tex2Dlod(_Heightmap, float4(u, v, 0.f, 0.f)).rg;
int2 heightInt = height * 255.f;
int unpacked = (heightInt.r << 7) | heightInt.g;
return unpacked / 32767.f; // Renormalize
}
И (возможно) прикольный метод с плавающей точкой:
float HeightmapSample(float u, float v) {
fixed2 height = tex2Dlod(_Heightmap, float4(u, v, 0.f, 0.f)).rg;
return height.r + (height.g / 128.f) - (1.f / 128.f);
}
1 ответ
После почти 2 дней поиска виновника я понял, что у меня есть шейдер, который неправильно кодирует карту высот каждый раз, когда загружается мой плагин. Я намеренно не исправил этот шейдер, потому что вместо этого сосредоточился на проблеме выше, но это оказалось проблемой!