Пожалуйста, объясните эту формулу режима смешивания цветов, чтобы я мог повторить ее в PHP/ImageMagick

Я пытался использовать ImageMagick для воспроизведения Photoshop Color Blend Mode. Я нашел следующие формулы в онлайн-руководстве, но я не знаю, что они означают. Мне просто нужно поменять местами определенные каналы?

Paint Shop Pro

Farbe

4 ответа

Решение

A - это пиксель переднего плана, B - фоновый пиксель, C - новый пиксель. H - значение оттенка для каждого пикселя, S - значение насыщенности, L - значение яркости, а Y - значение яркости. (Не уверен, что разница между яркостью и яркостью, хотя.

В любом случае, в первом примере значения оттенка (H) и насыщенности (S) нового пикселя (C) копируются из пикселя переднего плана (A), а значение яркости (Y) нового пикселя берется из яркости (L) значение пикселя фона (B).

Некоторое время назад я изменил режимы смешивания Photoshop.

Посмотрите здесь:

http://www.kineticsystem.org/?q=node/13

И здесь ниже код, который я использую для преобразования между HSY (Hue, Saturation, Luminosity) и обратно в RGB (красный, зеленый, синий). Фотошоп использует то, что называется гексаконами, чтобы вычислить насыщенность.

Giovanni

/**
 * This is the formula used by Photoshop to convert a color from
 * RGB (Red, Green, Blue) to HSY (Hue, Saturation, Luminosity).
 * The hue is calculated using the exacone approximation of the saturation
 * cone.
 * @param rgb The input color RGB normalized components.
 * @param hsy The output color HSY normalized components.
 */
public static void rgbToHsy(double rgb[], double hsy[]) {

    double r = Math.min(Math.max(rgb[0], 0d), 1d);
    double g = Math.min(Math.max(rgb[1], 0d), 1d);
    double b = Math.min(Math.max(rgb[2], 0d), 1d);

    double h;
    double s;
    double y;

    // For saturation equals to 0 any value of hue are valid.
    // In this case we choose 0 as a default value.

    if (r == g && g == b) {            // Limit case.
        s = 0d; 
        h = 0d; 
    } else if ((r >= g) && (g >= b)) { // Sector 0: 0° - 60°
        s = r - b;
        h = 60d * (g - b) / s;
    } else if ((g > r) && (r >= b)) {  // Sector 1: 60° - 120°
        s = g - b;
        h = 60d * (g - r) / s  + 60d;
    } else if ((g >= b) && (b > r)) {  // Sector 2: 120° - 180°
        s = g - r;
        h = 60d * (b - r) / s + 120d;
    } else if ((b > g) && (g > r)) {   // Sector 3: 180° - 240°
        s = b - r;
        h = 60d * (b - g) / s + 180d;
    } else if ((b > r) && (r >= g)) {  // Sector 4: 240° - 300°
        s = b - g;
        h = 60d * (r - g) / s + 240d;
    } else {                           // Sector 5: 300° - 360°
        s = r - g;
        h = 60d * (r - b) / s + 300d;
    }

    y = R * r + G * g + B * b;

    // Approximations erros can cause values to exceed bounds.

    hsy[0] = h % 360;
    hsy[1] = Math.min(Math.max(s, 0d), 1d);
    hsy[2] = Math.min(Math.max(y, 0d), 1d);
}

/**
 * This is the formula used by Photoshop to convert a color from
 * HSY (Hue, Saturation, Luminosity) to RGB (Red, Green, Blue).
 * The hue is calculated using the exacone approximation of the saturation
 * cone.
 * @param hsy The input color HSY normalized components.
 * @param rgb The output color RGB normalized components.
 */
public static void hsyToRgb(double hsy[], double rgb[]) {

    double h = hsy[0] % 360;
    double s = Math.min(Math.max(hsy[1], 0d), 1d);
    double y = Math.min(Math.max(hsy[2], 0d), 1d);

    double r;
    double g;
    double b;

    double k; // Intermediate variable.

    if (h >= 0d && h < 60d) {           // Sector 0: 0° - 60°
        k = s * h / 60d;
        b = y - R * s - G * k;
        r = b + s;
        g = b + k;
    } else if (h >= 60d && h < 120d) {  // Sector 1: 60° - 120°
        k = s * (h - 60d) / 60d;
        g = y + B * s + R * k;
        b = g - s;
        r = g - k;
    } else if (h >= 120d && h < 180d) { // Sector 2: 120° - 180°
        k = s * (h - 120d) / 60d;
        r = y - G * s - B * k;
        g = r + s;
        b = r + k;
    } else if (h >= 180d && h < 240d) { // Sector 3: 180° - 240°
        k = s * (h - 180d) / 60d;
        b = y + R * s + G * k;
        r = b - s;
        g = b - k;
    } else if (h >= 240d && h < 300d) { // Sector 4: 240° - 300°
        k = s * (h - 240d) / 60d;
        g = y - B * s - R * k;
        b = g + s;
        r = g + k;
    } else {                          // Sector 5: 300° - 360°
        k = s * (h - 300d) / 60d;
        r = y + G * s + B * k;
        g = r - s;
        b = r - k;
    }

    // Approximations erros can cause values to exceed bounds.

    rgb[0] = Math.min(Math.max(r, 0d), 1d);
    rgb[1] = Math.min(Math.max(g, 0d), 1d);
    rgb[2] = Math.min(Math.max(b, 0d), 1d);
}

В Википедии есть хорошая статья о режимах http://en.wikipedia.org/wiki/Blend_modes

Они дают формулы для режимов Multiply, Screen и Overlay.

Multiply
Formula: Result Color = (Top Color) * (Bottom Color) /255

Screen
Formula: Result Color = 255 - [((255 - Top Color)*(255 - Bottom Color))/255]

Overlay
Formula: Result Color = if (Bottom Color < 128) 
    then (2 * Top Color * Bottom Color / 255) 
    else (255 - 2 * (255 - Top Color) * (255 - Bottom Color) / 255)

Эти формулы смешивания цветов довольно хитры, если вам нужно включить также альфа-канал. Я не смог воспроизвести смешение Photoshop, но Gimp работает так:

Color mix_hsv(
    ColorMixMode::Enum mode, // blending mode
    Color cd,                // destination color (bottom pixel)
    Color cs)                // source color (top pixel)
{
    // Modify the source color
    float dh, ds, dv; // destination hsv
    float sh, ss, sv; // source hsv
    cd.GetHsv(dh, ds, dv);
    cs.GetHsv(sh, ss, sv);

    switch (mode) {
        case HUE:        cs.InitFromHsv(sh, ds, dv); break;
        case SATURATION: cs.InitFromHsv(dh, ss, dv); break;
        case COLOR:      cs.InitFromHsv(sh, ss, dv); break;
        case LUMINOSITY: cs.InitFromHsv(dh, ds, sv); break;
    }
    cs.A = std::min(cd.A, cs.A);

    // Blend the modified source color onto the destination color
    unsigned char cd_A_orig = cd.A;
    cd = mix(NORMAL, cd, cs); // normal blending
    cd.A = cd_A_orig;
    return cd;
}

Если вы используете предварительно умноженную альфу, не забудьте правильно обработать ее в приведенном выше коде. Я не смог найти код для смешивания в исходном коде Gimp, но полученные изображения очень похожи.

Цветовое смешение в Photoshop явно отличается, поэтому, если кто-нибудь найдет способ реализовать это, пожалуйста, сообщите нам всем: o)

Мисо

Другие вопросы по тегам