UIDynamicAnimator - Перемещение, основанное на движении устройства
Я пытаюсь прочитать движение устройства, в частности поворот устройства, когда оно находится в альбомном режиме, и перевести угол, возвращенный в положение UIView (в основном, на экране отображается "Уровень", чтобы показать пользователю, что телефон под идеальным углом).
Этот код дает желаемый результат броска, но по какой-то причине не обновляет представление levelIndicator, как ожидалось. Я не получаю никаких ошибок, поэтому я должен неправильно использовать UIPushBehavior, но мне неясно, что мне нужно исправить. Я не уверен в установке на новую позицию Y индикатора в обновлении движения.
import UIKit
import AVFoundation
import CoreMotion
import GLKit
class CameraView: BaseViewController {
var animator : UIDynamicAnimator? = nil;
var currentRoll : Float = 0.0;
let manager = CMMotionManager()
let motionQueue = NSOperationQueue()
var countingDown:Bool = false;
@IBOutlet weak var levelIndicator: UIView!
@IBOutlet weak var level: UIView!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
self.animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.level)
let continuousPush: UIPushBehavior = UIPushBehavior(items: [levelIndicator], mode: UIPushBehaviorMode.Continuous)
self.animator?.addBehavior(continuousPush)
}
override func viewDidAppear(animated: Bool) {
super.viewDidAppear(true)
self.startReadingMotion()
}
func startReadingMotion() {
if manager.deviceMotionAvailable {
manager.deviceMotionUpdateInterval = 0.1
manager.startDeviceMotionUpdatesToQueue(motionQueue, withHandler: checkStability)
}
}
func checkStability(motion: CMDeviceMotion!, error: NSError!) {
var orientation = UIDevice.currentDevice().orientation
if (error != nil) {
NSLog("\(error)")
}
var quat = motion.attitude.quaternion
//We Probably only need to check the Angle of the Roll (Phone Angle in Landscape mode)
var roll = GLKMathRadiansToDegrees(Float(atan2(2*(quat.y*quat.w - quat.x*quat.z), 1 - 2*quat.y*quat.y - 2*quat.z*quat.z))) ;
//Other Angles are available for more refinement to stabilty
//var pitch = GLKMathRadiansToDegrees(Float(atan2(2*(quat.x*quat.w + quat.y*quat.z), 1 - 2*quat.x*quat.x - 2*quat.z*quat.z)));
//var yaw = GLKMathRadiansToDegrees(Float(asin(2*quat.x*quat.y + 2*quat.w*quat.z)));
if(orientation == .LandscapeLeft) {
roll *= -1
}
if(roll > 100) {
roll = 100
} else if(roll < 0) {
roll = 0
}
self.currentRoll = roll
var pos = self.level.frame.height*CGFloat(roll/100)
var rect = self.levelIndicator.frame
rect.origin.y = pos
self.levelIndicator.frame = rect
if(roll > 85 && roll < 87) {
if(!countingDown) {
//This is the ideal roll position of the phone
self.levelIndicator.backgroundColor = UIColor.redColor()
}
} else {
countingDown = false;
self.levelIndicator.backgroundColor = UIColor.blackColor()
}
}
func stopReading() {
manager.stopDeviceMotionUpdates();
}
}
1 ответ
Для всех, кто заинтересовался, я в итоге не использовал для этого UIDynamicAnimator, но нашел гораздо более простое решение, преобразующее возвращаемые радианы изменения ориентации и использующее его для проверки вращения устройства. Также добавлена отправка в основную очередь для обновления пользовательского интерфейса на экранном уровне.
func checkStability(motion: CMDeviceMotion!, error: NSError!) {
var orientation = UIDevice.currentDevice().orientation
if (error != nil) {
NSLog("\(error)")
}
var roll:Float = 0.0
if let attitude = motion.attitude {
roll = GLKMathRadiansToDegrees(Float(attitude.roll))
}
dispatch_async(dispatch_get_main_queue()) {
var pos = self.level.frame.height*CGFloat(roll/100)
var rect = self.levelIndicator.frame
rect.origin.y = self.level.frame.height-pos
self.levelIndicator.frame = rect
if(roll > 85 && roll < 90) {
//This is where I want the Roll to be
} else {
//The Roll is not correct yet
}
}
}