Как показать спрайты на границе на C64?
Я видел классные демонстрации C64, показывающие спрайты в пограничной области экрана. Это не должно быть возможно; Я думаю, что им удалось как-то обмануть графический чип. Как именно они это сделали?
5 ответов
Да, вам нужен ассемблер. Это трюк с синхронизацией времени. VIC может показывать спрайты на границе, но фрейм просто скрывает их, поэтому спрайты могут скользить за ним. Это связано с линиями сканирования, отображаемыми VIC. Для нижних / верхних границ это довольно просто:
- Запрограммируйте прерывание, синхронизируемое для запуска с определенной строки сканирования, 7 пикселей или что-то подобное перед нижней границей.
- Установите регистр в VIC, чтобы уменьшить границу. (Существует регистр, который может сделать это.)
- ВИК теперь считает, что граница уже началась и не начинает ее красить.
- -> Нет границы в нижней части.
- Запрограммируйте другое прерывание после реальной границы, чтобы вернуть его в исходное состояние.
Для спрайтов в левой / правой границах это сложнее, потому что процесс должен повторяться для каждой строки сканирования:
- Запрограммируйте прерывание, синхронизированное для запуска с определенной строки сканирования.
- Затем делайте NOP, пока вы не достигнете 7 пикселей до правой границы.
- Установите регистр в VIC, чтобы уменьшить границу.
- -> Нет границы на правой стороне.
- Делайте некоторые NOP, пока не достигнете реальной границы и установите регистр обратно в исходное значение.
- Снова сделайте некоторые NOP до шага 2.
Проблема в том, что все эти NOP заняты, ожидают и крадут циклы, которые у вас есть для ваших вещей.
Я смог найти какой-то код для вас из скроллера спрайтов в нижней границе. Вот код (Это было скопировано из некоторой демонстрации.)
C198 78 SEI
C199 20 2E C1 JSR C12E # clear sprite area
C19C 20 48 C1 JSR C148 # init VIC
C19F A9 BF LDA #BF # set up IRQ in C1BF
C1A1 A2 C1 LDX #C1
C1A3 8D 14 03 STA 0314
C1A6 8E 15 03 STX 0315
C1A9 A9 1B LDA #1B
C1AB 8D 11 D0 STA D011
C1AE A9 F7 LDA #F7
C1B0 8D 12 D0 STA D012
C1B3 A9 01 LDA #01
C1B5 8D 1A D0 STA D01A
C1B8 A9 7F LDA #7F
C1BA 8D 0D DC STA DC0D
C1BD 58 CLI
C1BE 60 RTS
----------------------------------
# init VIC
C148 A2 00 LDX #00
C14A BD 88 C1 LDA C188,X
C14D 9D 00 D0 STA D000,X # set first 16 values from table
C150 E8 INX
C151 E0 10 CPX #10
C153 D0 F5 BNE C14A
C155 A9 FF LDA #FF
C157 8D 15 D0 STA D015
C15A A9 00 LDA #00
C15C 8D 1C D0 STA D01C
C15F A9 FF LDA #FF
C161 8D 17 D0 STA D017
C164 8D 1D D0 STA D01D
C167 A9 C0 LDA #C0
C169 8D 10 D0 STA D010
C16C A9 F8 LDA #F8
C16E A2 00 LDX #00
C170 9D F8 07 STA 07F8,X
C173 18 CLC
C174 69 01 ADC #01
C176 E8 INX
C177 E0 08 CPX #08
C179 D0 F5 BNE C170
C17B A9 0E LDA #0E
C17D A2 00 LDX #00
C17F 9D 27 D0 STA D027,X
C182 E8 INX
C183 E0 08 CPX #08
C185 D0 F8 BNE C17F
C187 60 RTS
----------------------------------
# data set into VIC registers
C188 00 F7 30 F7 60 F7 90 F7
C190 C0 F7 F0 F7 20 F7 50 F7
----------------------------------
# main IRQ routine
C1BF A2 08 LDX #08
C1C1 CA DEX
C1C2 D0 FD BNE C1C1
C1C4 A2 28 LDX #28 # 40 or so lines
C1C6 EA NOP # "timing"
C1C7 EA NOP
C1C8 EA NOP
C1C9 EA NOP
C1CA CE 16 D0 DEC D016 # fiddle register
C1CD EE 16 D0 INC D016
C1D0 AC 12 D0 LDY D012
C1D3 88 DEY
C1D4 EA NOP
C1D5 98 TYA
C1D6 29 07 AND #07
C1D8 09 18 ORA #18
C1DA 8D 11 D0 STA D011
C1DD 24 EA BIT EA
C1DF EA NOP
C1E0 EA NOP
C1E1 CA DEX
C1E2 10 E4 BPL C1C8 # repeat next line
C1E4 A9 1B LDA #1B
C1E6 8D 11 D0 STA D011
C1E9 A9 01 LDA #01
C1EB 8D 19 D0 STA D019
C1EE 20 00 C0 JSR C000 # call main code
C1F1 4C 31 EA JMP EA31 # finish IRQ
Все зависит от времени. У C64 был метод запроса точного вертикального местоположения электронного пучка, пока он рисовал экран. Когда началась новая строка, вам пришлось подождать несколько циклов (вы могли рассчитать время, используя инструкцию NOP), а затем вам пришлось установить аппаратный регистр видеочипа, который отвечал за настройку режима экрана (и ширины границы). При правильном выборе времени и повторном сканировании вся боковая граница исчезла.
Нижняя граница ушла с аналогичным трюком. На точной линии сканирования, где начиналась вертикальная граница, вы также должны были установить видеомод, который отключил нижнюю границу для этого кадра.
На самом деле все это должно было быть сделано в сборке. В противном случае вы никогда не сможете получить точное время.
Как примечание стороны, я думаю, что уловка боковой границы была приписана 1001 Crew (голландская группа). Я не уверен, кто выполнил первый трюк с нижней границей.
Для хорошего учебника по теме открытия границ на C64, посмотрите превосходную статью Паси Оялы в C = Hacking Issue 6.
Не вдаваясь в технические подробности, уловка использует особенность чипа VIC, позволяющую переключаться между 25/24 строками и 40/38 столбцами текста / графики, и включает в себя переключение в нужный момент, чтобы обмануть VIC и подумать об этом. уже изменил границы, когда на самом деле это не так. Проверьте вышеупомянутую статью для более подробного объяснения с примерами кода.
Это давно.
Я знаю, что было решение, которое основывалось на частоте монитора.
С помощью ЭЛТ текущий пиксель известен, даже если он был за пределами обычного экрана. Чтобы ты мог манипулировать лучом.
Где-то в моем барахле должно быть несколько книг C64.
Оффтоп, но графика с VIC20 (предшественником C64) была веселой. Не было никакого способа манипулировать каждым пикселем, но вы могли изменить существующие символы. Таким образом, вы заполнили экран всеми символами от 0 до... и изменили символы, чтобы установить пиксели на экране.;-).
Как уже было сказано, вы должны обмануть VIC, чтобы он подумал, что граница уже началась, но я пишу это потому, что верхний ответ немного неточен: мне совершенно не удалось найти регистр, чтобы сделать границу меньше, поэтому вы делаете это так (по крайней мере, для верха и низа): вы ждете, пока VIC не достигнет 25-й строки символов, а затем включаете 24 строки($D011, бит 3). Вы можете сделать то же самое для левой и правой границы, только с 38 столбцами ($D016, бит 3), но для этого вам потребуется очень точное время, и вам также необходимо устранить плохие линии, установив регистр вертикальной прокрутки, поэтому мод 8 строки развертки никогда не равен значению прокрутки. Конечно, вы больше не можете использовать нормальный дисплей, потому что плохие строки на самом деле не просто плохие, они используются для загрузки символьных данных, я думаю, вещей, которые повторяются для каждой 8-й строки в безграничной области. Я лично был немного сбит с толку, когда прочитал главный ответ, надеюсь, это поможет. (Кроме того, в верхнем ответе есть ошибка: вы не уменьшаете границу, а делаете ее больше)
Время было ключом. Изображение было создано на границе путем изменения цвета пересканирования (границы) при перемещении луча ЭЛТ слева направо. Для создания изображения требуются два сигнала синхронизации - вертикальное обновление и горизонтальное обновление. Определив, когда происходит горизонтальное и вертикальное обновление, вы можете запустить последовательность инструкций ассемблера, чтобы изменить цвет границы для создания изображения. Вам необходимо определить количество тактов процессора на пиксель границы и использовать его для создания кода, который меняет цвет границы в нужной точке.
Это не очень хорошо работает, когда речь идет о написании игр, так как нагрузка на процессор слишком велика для того, чтобы можно было поднять время для обработки пользовательского ввода и состояния игры.